ED. FISICA

            Reglas De Clase
  1. Puntualidad para inicar la clase.
  2. Uniforme.
  3. Contestar a lista.
  4. Realizar calentamiento.
  5. Trabajar constantemente.
  6. No salirse de clase.
  7. No comer.
  8. Respeto mutuo.
  9. Presentar trabajo a tiempo.
  10. Escucha activa.
  11. Excusas a tiempo.
  12. Trabajo cooperativo.
  13. 3 RRR.
  14. Aseo a la cancha.
  15. Vocabulario adecuado.
Metas De Compresión
  1. Los estudiantes desarrollan comprecion acerca de la importancia que tiene la practica deportiva preescolar y su aplicacion, mejorando positivamente sus capasidades y afrontando los cambios fisicos propios de la adolecencia.
Desempeños
  1. Recocnoce Y Aplica en un nivel obtimo los conseptos  de la tecnica y paractica del equipo en el baloncesto escolar.

Historia del baloncesto:El baloncesto nace como una necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en los Estados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield, Massachusetts, James Naismith le fue encargada esta misión en 1.891 de ingeniar ese deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona de Norteamérica prohibían la realización de actividad alguna al aire libre.
James Naismith nació en Ramsay, cerca de Almonte en Ontario, Canadá en 1.861. Era diplomado en Medicina, psicología y teología, así como profesor de Educación Física y otras tantas asignaturas en varias escuelas de Ymca, y en la Universidad de Kansas. 
Hay varias teorías de cómo Naismith inventó esta apasionante disciplina. Una de ellas indica que en su afán por conceptualizar esa difícil misión, Naismith fustró sus repetidos intentos arrugando los papeles donde apuntaba sus ideas, ideas que posteriormente él lanzaba hacia un cesto de basura, hasta que llegó un momento donde se dió cuenta que sus reiteradas "equivocaciones" le darían la posibilidad de capitalizar la invención que tanto andaba buscando.
Otra teoría indica que el educador canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock, (pato en la roca)", que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza y/o el contacto físico, y pensó en algo que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese contactos físicos. Pidió al encargado del gimnasio del Colegio unas cajas de unos 50 centímetros de diámetro, pero lo único que le consiguieron fueron unas cestas de melocotones, algo más abiertos por arriba que por abajo. Y a falta de algo mejor, mandó a colgarlos en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, que por casualidad estaban a 3,05 metros de altura. El balón usado fue uno de "soccer" (fútbol). Ya se tenía entonces un nuevo deporte. En un principio se pensó en "Naismith-ball", cosa a la que negó el mismo profesor. Y como no podía ser de otro modo, se acabó denominando BASKETBALL.
Cabe destacar que Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte.
1.- El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
2.- El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
3.- Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
4.- El balón debe ser sujetado en o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
5.- No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará hasta que se consiga una canasta , o si hay una evidente intención de causar una lesión durante el resto del partido.. No se permitirá la sustitución del infractor.
6.- Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
7.- Si un equipo hace tres faltas consecutivas (o sea sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intérvalo), se contará un punto para sus contrarios.
8.- Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.
9.- Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el balón pasa al oponente.
10.- El "umpire" sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee" cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5.
11.- El "referee" juzgará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quien pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el tanteo y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
12.- El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
13.- El equipo que consiga más puntos será el vencedor.
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Pronto se pasó a 7, para acabar con los 5 con que se juega en la actualidad.
El primer cambio importante en las normas se introdujo con las reglas del pie de pivot, cuya continuación natural fue el bote o dribbling.
El tablero surgió como protección, para evitar que los seguidores situados en la galería de cuya barandilla colgaban las canastas pudiesen entorpecer la entrada del balón en la cesta, que posteriormente pasó a convertirse en un aro metálico y una red sin agujeros, para desembocar en las redes actuales.
El baloncesto fue deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1.928 y 1.932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos de Berlín en 1.936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era exaltada a la categoría olímpica cuando fue acompañado por Adolfo Hitler en el Palco de Honor, en Alemania. La versión del baloncesto femenino debió esperar hasta 1.976 para su exaltación al olimpismo.
Tras esa triunfal escena este educador, a quien también se le atribuye la invención del voleybol, muere en 1.939, a la edad de 78 años.
Capacidades Físicas

El jugador de Baloncesto moderno debe tener una serie de capacidades físicas imprescindibles para el desarrollo eficaz del juego: debe ser capaz de correr a ritmos variables y diferentes distancias, con continuos cambios de dirección; por otra parte debe ser capaz de efectuar saltos de forma repetida, ya sea sobre el lugar o en carrera para superar los obstáculos en forma de brazos que se le presenten; también debe lanzar un objeto esférico de más de medio kilogramo de peso a ciertas distancias comprendidas en el rectángulo de juego, ya sea a los compañeros o a la propia canasta. Para realizar estos lanzamientos se exige una extrema precisión. Finalmente, debe luchar y forcejear en espacios muy estrechos y concretos del terreno de juego en la pugna por la posesión del balón.

El basketbolista debe ser físicamente capaz de repetir estos esfuerzos un gran número de veces bajo la presión de uno o de varios adversarios, en un espacio de juego limitado y con un tiempo de reposo corto.
Es preciso, por tanto, que el jugador tenga un entrenamiento adecuado al tipo de esfuerzo que debe desarrollar, teniendo en cuenta las pausas de recuperación que se presentan en el juego y que es necesario aprovechar para dosificar el desgaste de energía de los participantes. Para ello será preciso desarrollar las capacidades siguientes:
Resistencia aeróbica (Capacidad y potencia aeróbica, se quema grasa).
Resistencia anaeróbica (Capacidad y potencia anaeróbica, se quema glucosa).
Velocidad (Capacidad y potencia anaeróbica aláctica).
Fuerza muscular dinámica (Para todos los jugadores).
Fuerza muscular estática (Sobre todo para jugadores interiores).
Flexibilidad (Que incluye la movilidad articular y la elasticidad muscular).
Coordinación.
Visión marginal (Aunque no es una cualidad física, se desarrolla por la constancia en la práctica).

REGLA 1 – EL JUEGO

Art. 1. – Definición



REGLA 2 – DIMENSIONES Y MATERIAL

Art. 2.- Dimensiones del terreno de juego y líneas 

Art. 3.- Equipamiento

REGLA 3 – EL EQUIPO ARBITRAL Y COMISARIO Y SUS OBLIGACIONES

Art. 4.- Los árbitros, los árbitros de mesa y el comisario

Art. 5. – El árbitro principal: deberes y poderes

Art. 6.- Árbitros: momento y lugar de las decisiones

Art. 7.- Árbitros: obligaciones cuando se comete una infracción

Art. 8. – Árbitros: lesión

Art. 9.- El anotador y el ayudante de anotador: obligaciones

Art. 10.- El cronometrador: obligaciones

Art. 11.- El operador de 24 segundos: obligaciones

REGLA 4- EQUIPOS

Art. 12. – Equipos

Art. 13.- Jugadores y sustitutos

Art. 14.- Jugadores: lesión

Art. 15.- El capitán: obligaciones y derechos

Art. 16.- Los entrenadores: obligaciones y derechos

REGLA 5 – REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO

Art. 17.- El tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra

Art. 18.- Inicio del partido

Art. 19.- Condición del balón

Art. 20.- Posición de los jugadores y de los árbitros

Art. 21.-Salto entre dos

Art. 22.- Cómo se juega el balón

Art. 23.- Control del balón

Art. 24.- Jugador en acción de tiro

Art. 25.- Cesto: Cuándo se marca y su valor

Art. 26.- Saque

Art. 27.- Tiempo muerto registrado

Art. 28.- Sustituciones

Art. 29.- Final de un periodo o del partido

Art. 30.- Partido perdido por incomparecencia

Art. 31.- Partido perdido por inferioridad

REGLA 6 – VIOLACIONES

Art. 32.- Violaciones

Art. 33.- Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego

Art. 34.- Regla del regate

Art. 35.- Regla del avance (o caminar)

Art. 36.- Regla de los tres segundos

Art. 37.- Jugador estrechamente marcado

Art. 38.- Regla de los ocho segundos

Art. 39.- Regla de los 24 segundos

Art. 40.- Balón devuelto a la pista trasera

Art. 41 – Interposición con el balón

REGLA 7 – FALTAS

Art. 42.- Faltas

Art. 43.- Contacto

Art. 44.- Falta personal

Art. 45.- Doble falta

Art. 46.- Falta antideportiva

Art. 47.- Falta descalificante

Art. 48.- Reglas de conducta

Art. 49.- Faltas técnicas de jugadores

Art. 50.- Faltas técnicas de entrenadores, sustitutos y acompañantes

Art. 51.- Faltas técnicas durante un intervalo de juego

Art. 52.- Enfrentamientos

REGLA 8 – DISPOSICIONES GENERALES

Art. 53.- Principios básicos

Art. 54.- Cinco faltas por jugador

Art. 55.- Faltas de equipo. Reglas de penalización

Art. 56.- Faltas en situaciones especiales

Art. 57.- Tiros libres

Art. 58.- Error rectificable

PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS OFICIALES

A.- Señales de los árbitros

B.- El acta del partido

C.- Protestas

D.- Clasificación de los equipos

E.- Tiempos muertos para televisión en las competiciones oficiales de FIBA

ÍNDICE DE DIAGRAMAS

Diagrama 1: Terreno de juego reglamentario

Diagrama 2: Pasillos de tiros libres reglamentarios

Diagrama 3: Zonas de canasta de dos y de tres puntos

Diagrama 4: Mesa de anotadores y sillas de los sustitutos

Diagrama 5: Marcas reglamentarias de los tableros

Diagrama 6: Soporte reglamentario de los tableros

Diagrama 7: Protecciones del tablero

Diagrama 8: Aro reglamentario

Diagrama 9: Situación de los monitores del dispositivo de 24 segundos

Diagrama 10: Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 11: Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 12: Reloj de partido y dispositivo de 24 segundos para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 13: Principio del cilindro

Diagrama 14: Situación de los jugadores durante los tiros libres

Diagrama 15: Señales de los árbitros

Diagrama 16: Acta de los partidos

Diagrama 17: Encabezado del acta

Diagrama 18: Los equipos en el acta

Diagrama 19: Tanteo arrastrado

Diagrama 20: Cierre del acta

Diagrama 21: Parte inferior del acta

 Los fundamentos técnicos del Baloncesto


Cuando hablamos de fundamentos nos referimos al conjunto de habilidades técnicas que debemos poseer como jugadores a nivel individual para poder practicar este deporte. Son los elementos básicos y son cuatro: el pase, el dribling, el tiro y los movimientos defensivos. Sobre estos cuatro aspectos se va a construir el juego colectivo y también van a derivar el resto de acciones que necesitamos para completar el juego, como por ejemplo el rebote, el corte hacia canasta, los diferentes bloqueos…
Estas cuatro técnicas se deben enseñar desde la etapa de benjamín, dándoles la importancia que se merecen y sin descuidarlos en las siguientes categorías. Son los cimientos por los que se debe comenzar para logar tener buenos jugadores, si esto lo aprenden, lo practican y lo aplican en su juego, el resto de aspectos baloncestisticos irán rodados, tendrán facilidad para aprenderlos y no tendremos que dedicarlos excesivo tiempo porque la base estaría establecida.
Vamos a pasar a explicar cada uno de estos cuatro elementos para entenderlos con mayor claridad.

Pase: Es la combinación del balón con el resto de compañeros del mismo equipo. El pase sirve para lograr obtener la mejor opción de tiro. Existen diferentes tipos de pases: Pase de pecho (que es el más habitual), pase picado, pase de béisbol (por encima de la cabeza) y todos aquellos que podamos imaginar.
Tiro a canasta: Es el lanzamiento a canasta y se trata de conseguir que entre por el aro para lograr nuestro objetivo que es sumar uno, dos o tres puntos y que estos suban al marcador. Al finalizar el partido el que más puntos haya sumado será el ganador. Los tipos de tiro existentes son; en suspensión; tiro libre; tiro en forma de gancho y mate.
Bote: Es el control del balón haciendo que golpee contra el suelo y que vuelva de nuevo a la mano, evitando que se nos escape. El bote nos sirve para avanzar por la cancha dejando atrás a las personas que nos están defendiendo. El manejo de las dos manos en el bote va a ser fundamental para poder cambiar de mano o en función de nuestra dirección utilizar una u otra. Existe el bote de control; de protección y en velocidad.
Defensa: La utilizamos para evitar que avancen las personas que tienen que lograr canasta. Cuando defendemos no podemos tocar en exceso al contrario, debemos respetar su espacio porque sino nos pitarán falta. La posición defensiva es entre el aro y el jugador. Salvo excepciones siempre se defenderá dando la espaldad a la canasta. Los objetivos de una buena defensa son: evitar el avance del contrario, conseguir robar el balón, cortar un pase y taponar un tiro. Si conseguimos realizar una buena defensa durante el partido tendremos muchas opciones de obtener una victoria, ya que el equipo contrario habrá metido pocas canastas. Los tipos de defensa son: la individual; en zona, mixta y presionando todo el campo.
Bueno, y esta es la idea grosso modo, así que, si quieres, continua leyendo para ampliar la información de estos fundamentos técnicos del Baloncesto.

Calma. Por rimbombante que pueda sonar, eso de “fundamentos técnicos del baloncesto” no requiere un grado superior de formación profesional ni nada parecido. Esta expresión se refiere al conjunto de habilidades técnicas que se requieren para jugar al baloncesto.

Como ya hemos visto. vamos a dividir estas habilidades o fundamentos técnicos en varios tipos: pase, tiro, bote y defensa como los cuatro más importantes, a los que podemos sumar otros como el amago (o fake), rebote, corte hacia canasta, bloqueos… Todos ellos derivados de los cuatro principales.

El pase: básico para poder hablar de juego en equipo
Podemos definir pase como “la acción mediante la que los jugadores del mismo equipo se entregan unos a otros el balón. Son varios los tipos de pase de los que podemos hablar, de modo que realizaremos una clasificación con los más habituales:

Recto o con bote
-          El pase de pecho, que se realiza empujando el balón desde la altura del pecho a la vez que se proyectan las palmas de las manos hacia los lados con los brazos y los dedos extendidos. El balón traza una trayectoria casi recta y va a parar más o menos a la altura del pecho del receptor.



-          Otra variante es el pase picado: se lanza el balón contra el suelo en una trayectoria diagonal, de modo que rebote y le llegue al compañero más o menos a la altura de la cadera. Es un envío pensado para que sea difícil de interceptar.

Movimientos que imitan a los de otros deportes
-          Un tercer modo de intercambiar el esférico entre compañeros se refiere al pase de béisbol, en el que el brazo del pasador imita el movimiento del de un lanzador de este deporte.

-          Otro pase con un nombre que se refiere a un deporte que no es el baloncesto es el llamado pase de bolos. Al igual que en este juego, la mano no sobrepasa la altura de la cadera y se lanza la bola, en el caso del baloncesto, con un movimiento “de cuchara”.

Pases sorprendentes
-          Más formas de combinar el juego: por detrás de la espalda. El nombre de este pase lo dice todo: con la mano contraria al lugar donde se encuentra el receptor se impulsa la bola por detrás de la espalda. Se trata de otro pase, en esta ocasión por inesperado, muy difícil de cortar.

-          Otra modalidad de pase bastante sorprendente para el defensor es la que se lleva a cabo por encima de la cabeza. Suelen ser los pívots los que la utilizan al recoger un rebote: tengamos en cuenta que en la zona hay muy poco espacio para bajar el balón y realizar cualquier otra forma de pase.

Pases espectaculares
-          Uno espectacular: el Alley-oop: el pasador lanza la pelota cerca y a la altura del aro, de modo que el que recibe el envío sólo tenga que acomodarlo y dejarlo caer en La canasta. Una variante de este pase es la que acaba con el receptor “matando” o hundiendo el balón en el aro.



-          Espectacular es también un pase que popularizó Jason Williams: el envío con el codo. La idea es hacer rebotar el balón contra el codo contrario a la dirección a la que queremos enviar la pelota. Se hace con este brazo porque es más fácil controlar la fuerza y dirección del esférico.

El pase más seguro
-          Y vamos a terminar el repaso al primero de los fundamentos técnicos con un modo de pasar mediante el que es muy difícil que perdamos el balón: el pase mano a mano. Cuando dos compañeros se encuentran muy cerca el uno del otro, la pelota apenas tiene que volar: el pasador sólo ha de darle un impulso mínimo al esférico de modo que acabe en las manos del receptor.

Tiro a canasta: es imposible ganar sin anotar
De nuevo, antes de hablar de tipos de tiros, definamos esta acción, algo que podríamos hacer así: “El tiro o lanzamiento es una acción mediante la que el jugador trata de hacer que el balón pase a través del aro de arriba abajo”. Más o menos. Vamos a hablar de cinco tipos de tiro:

Con los pies en el aire
-          La primera de las formas de lanzar a la que vamos a referirnos es también la más habitual. Se trata del tiro en suspensión. La mecánica es relativamente sencilla: el jugador salta y, una vez en el aire, apoyando el balón en una mano y sujetándola con la otra, gira la muñeca situada debajo para impulsar la bola hacia el aro.
Habría que entrar en una buena cantidad de consideraciones en cuanto a la mecánica que aquí describimos, pero es algo que nos eternizaría y, además estaríamos profundizando algo más allá de lo que se entiende por “fundamentos”.

Sin oposición
-          Segunda forma de lanzar: tiro libre. Tras una falta personal o técnica, el atacante –si ha sido por falta personal, el jugador que la haya recibido- lanzará un determinado número de estos tiros desde la llamada “línea de tiros libres” (a 4,60 metros del tablero, según la norma FIBA) sin oposición alguna y con el reloj parado.

Dos pasos y adentro
-          Otra forma de intentar obtener los puntos que proporciona un enceste es la bandeja. Se trata de un lanzamiento en carrera, elevando el balón con una sola mano en un gesto muy similar al de un camarero portando una bandeja (de ahí su nombre) y tras un máximo de dos pasos sin botar el balón.



-          La forma, quizá, más espectacular de lograr una canasta es la que se conoce como mate. Matar o machacar el aro requiere unos movimientos previos similares a la bandeja, sólo que se empuja el balón hacia abajo en el aro con una o con las dos manos.

Un tiro casi indefendible
-          La quinta forma de lanzamiento recibe el nombre de gancho. Aunque no lo inventó, si lo hizo popular el legendario Kareen Abdul-Jabbar. Se trata de un tiro con una sola mano:
Se extiende y se alza el brazo más alejado de la canasta, en el que llevamos el balón. Cuando la bola se encuentra más alta que la cabeza se la suelta con un golpe de muñeca no muy distinto al del tiro en suspensión, sólo que proyectando el esférico de lado y hacia arriba. A la vez, el brazo acaba dibujando un semi-arco y los hombros se mantienen en todo momento en perpendicular al aro.

El bote, que diferencia al baloncesto del rugby
Aunque, quien más quien menos, sabe qué es un bote, vamos a definirlo, por mantener la estructura que hasta ahora vamos siguiendo en el artículo: Se trata de una acción consistente en lanzar el balón contra el suelo de modo que este vuelva a la mano del jugador. Es obligatorio botar la pelota antes de dar tres pasos. Dos, si acabamos de recibirla. Vamos a mencionar tres tipos básicos de bote:

Sin presión defensiva
-          El bote de control se lleva a cabo cuando el jugador no está sometido a la presión de la defensa rival. Mientras el atacante va caminando, deja que el balón, proyectado con fuerza contra el suelo, rebote hasta más arriba de su cintura.

Con el defensa encima
-          Sin embargo, si un jugador se encuentra sometido a la acción de la defensa rival, este puede optar por un bote bajo mientras protege el balón con el cuerpo para evitar o dificultar que la mano del defensor lo alcance. Es el conocido como bote de protección.



Corriendo al contraataque
-          Finalmente, nos encontramos con el bote en velocidad: se lanza el balón hacia adelante para poder correr con mayor velocidad. Obviamente, es preciso que tengamos ante nosotros un espacio suficiente sin jugadores del equipo contrario.

Defensa: se trata de conseguir más puntos que el rival
Se trata de una acción colectiva resultado de la sinergia de las individualidades. Destinada a evitar o dificultar que el equipo contrario enceste el balón, así como a intentar hacerse con el esférico.

Por lo que se refiere al trabajo de cada jugador, este ha de mantenerse entre el atacante y el aro, con las rodillas ligeramente flexionadas y moviéndose lateralmente para tratar de robar el balón, evitar pases, que el rival se acerque a la canasta o lance el balón con comodidad.

Por lo que se refiere al resultado del esfuerzo común encontramos varios tipos de defensa en equipo:

Defender ante el atacante o en una parte de la cancha
-          Defensa individual: esta estrategia se conoce también como defensa al hombre o de asignación. La idea es que cada defensor marque a un atacante del equipo rival.



-          Una segunda forma de defender se conoce como defensa en zona. Se trata de que los defensores no marquen personalmente a los atacantes, sino que defiendan un área próxima a la canasta esperando la llegada de los rivales.
Como cada equipo consta de cinco jugadores, las combinaciones posibles se denominan, según en qué orden y lugar se dispongan los jugadores, como 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2 y 1-2-2.

-          Otra de las posibilidades es la conocida como defensa mixta, que combina en uno u otro grado las dos modalidades que acabamos de ver.

Asfixiar el juego del rival
-          Para terminar, cabe hablar de una defensa especial que se lleva a cabo cuando un equipo adelanta la posición de los defensores, de modo que traten de dificultar el saque de la pelota o el paso de uno a otro campo, situaciones para las que el poseedor de la pelota tiene un tiempo limitado. Se llama presión o defensa presionante.
La presión suele usarse cuando falta poco para que finalice un periodo o cuando la necesidad de poseer el balón es acuciante. Habitualmente, se aplica a tres cuartas partes o a toda la cancha.

De lo que aquí hemos hablado es de los pilares, del armazón, de un deporte que puede ser todo lo complejo que queramos hacerlo y que es, ante todo, inevitablemente bello y divertido.




Jugadores representativos del baloncesto

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METAS Y DESEMPEÑOS II TRIMESTRE:

META

Los estudiantes comprenderán los patrones básico y específicos del movimiento, comprendiendo acerca de la importancia que tienen la practica deportiva escolar y su aplicación mejorando positivamente los cambios propios de la adolescencia.

DESEMPEÑOS:
  
* Reconoce y aplica en un nivel optimo los conceptos de la técnica y la táctica del voleibol escolar.
* Desarrolla pruebas para mejorar su desempeño técnico-táctico en el voleibol escolar.
* Aplica en situación de juego los principios defensivos y ofensivos del voleibol escolar.

HISTORIA DEL BALONCESTO:

El juego de Voleibol fue creado en 1.895 por WILLIAM G. MORGAN, Director Físico de la Y.M.C.A., en Holyoke, Massachusetts (USA.), como deporte de recreación. Esto ocurrió justamente un año antes de la realización de los 1ros. Juegos Olímpicos modernos desarrollados en Atenas.

Muchos hombres de negocio sintieron que éste juego les daba la oportunidad de recrearse y combatir el stress.
Comentando sus primeras experiencias, Morgan dijo:
"En la búsqueda de un juego conveniente, el tenis me pareció el más adecuado, pero necesitaba de las raquetas, red y otros aditamentos y por esto lo descarte, solo tomé de éste juego la idea de la red; la elevamos 6 pies y 6 pulgadas del piso, "justo sobre la altura de la cabeza de un hombre".
Hubo muchos problemas para fijar las Reglas de Juego, y fue solo después de mucho tiempo cuando se logró encontrar las que hoy día se aplican.
Había la necesidad de un balón; se trató de utilizar la tripa del balón de Baloncesto pero se comprobó que era demasiado liviana y lenta; entonces se probó con el mismo balón de Baloncesto, pero era demasiado pesado y grande. Finalmente se decidió que un balón hecho a semejanza del actual era lo que necesitábamos; "entonces se recurrió a la firma A.G. SPALDING y HERMANOS para que lo fabricase y así lo hicieran en su fabrica de Chicoppe (Massachusetts)".
El balón era de cuero, tenía una tripa de goma, su tamaño era entre 25 y 27 pulgadas de circunferencia y su peso estaba entre 9 y 12 onzas.

A principios de 1.896, el Director Físico de la Y.M.C.A., dio una conferencia en el SPRINGFIELD COLLEGE. El Dr. Luther Halsey Gulick, Director de la Escuela de Educación y Entrenamiento Físico Profesional (también Director Ejecutivo del Departamento de Educación Física del Comité Internacional de la Y.M.C.A) invitó a realizar una exhibición en el New College Gymnasium.
Morgan alquiló un autobús y llevó dos equipos de cinco jugadores cada uno a Springfield donde se realizaría el juego ante los conferencistas en el East Gymnasium. El capitán de uno de los equipos fue el mayor J.M. Curran, y del otro, el jefe de bomberos John Linch.
Morgan explicó el nuevo juego, llamado en un principio mintonette, diseñado para un gimnasio o sala de ejercicios, pero que también podía ser jugado a campo abierto (también se le dio las siguientes designaciones: voleibol, volibol, balón volea y volleyball, más adelante).
Cualquier cantidad de personas podía jugarlo. No se habla de sets ó período como hoy, el lapso en que un jugador con el servicio se ponía el balón en movimiento y nadie contestaba a su saque, en lugar de punto, se llamó inning. El objeto era mantener el balón en movimiento sobre la red de un lado a otro del campo de juego. Era jugado combinando características del Tenis y Handball.
 Después de observar la demostración y escuchar el reporte de Morgan, el profesor Alfred T. Halstead tomó el vocablo de pase de voleo que se realizaba en el juego y la unió con el vocablo "Ball", llamándole "Volleyball". Este nombre fue aceptado por Morgan y el grupo de conferencistas y así nació el nombre con el cual le conocemos.

Las siguientes reglas nos dan una idea de cómo se jugaba el "VOLLEYBALL" en sus primeros tiempos:
1.- EL JUEGO: debía consistir en nueve inings.
2.- LOS ININGS: un ining consistía en:
Cuando una persona está jugando de un lado, otra está sirviendo del otro lado.
Cuando tres o más jugadores están jugando a cada lado, se efectúan tres servicios a cada lado. El jugador continúa sirviendo hasta que la bote o cometa una falta al devolver el balón. Cada jugador debe servir por turno.
3.- EL CAMPO: medía 25 pies de ancho por 60 pies de largo.
4.- LA RED: medía 2 pies de ancho y 27 pies de largo. Se colocaba a una altura de 1,80 mts. del piso.
5.- EL BALÓN: debe ser de una tripa de goma, cubierta de cuero o lona. Su medida debe comprender no menos de 25 ni más de 27 pulgadas de circunferencia. Su peso deberá comprender de 9 a 12 onzas.
6.- JUGADOR AL SERVICIO O SAQUE: debe colocarse en la línea final, pisándola con un pié. El balón debe ser golpeado con una sola mano. Se permiten dos servicios o pruebas para colocar el balón en el campo contrario, como en el tenis. El balón debe ser enviado a no menos de 10 pies, no se permite driblarla. Un servicio o saque puede tocar la red, si la traspasa y cae en el campo contrario será considerado como bueno. Si se efectúa el saque o servicio y éste cae fuera del campo, no se dará una segunda oportunidad.
7.- LA PUNTUACIÓN: cada servicio bueno no devuelto, o balón en juego no devuelto por los receptores vale un punto para el equipo que realiza el saque. Un equipo solo obtiene puntuación cuando efectúa un servicio o saque. Una falta en el saque implica que el balón sea ganado por el otro equipo.
8.- BALÓN EN LA RED: un balón que toque la red se considera bola muerta.
9.- BALÓN EN LAS LÍNEAS: se considera fuera.
10.- JUEGO Y JUGADORES: cualquier número de jugadores está permitido. Si algún jugador toca la red, se considera como falta. No se permite retener el balón. Si el balón golpea cualquier objeto fuera de la cancha se considera como bueno. Se permite bloquear a 4 pies de la red.





REGLAMENTO DEL VOLEIBOL:

SECCIÓN 1 -EL JUEGO

1. ÁREA DE JUEGO

1.1 DIMENSIONES

1.2 SUPERFICIE DE JUEGO

1.3 LÍNEAS DE LA CANCHA

1.4 ZONAS Y ÁREAS

1.5 TEMPERATURA

1.6 ILUMINACIÓN

2. RED Y POSTES

2.1 ALTURA DE LA RED

2.2 ESTRUCTURA

2.3 BANDAS LATERALES

2.4 ANTENAS

2.5 POSTES

2.6 ÚTILES COMPLEMENTARIOS

3. BALONES

3.1 CARACTERÍSTICAS

3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES

3.3 SISTEMA DE TRES BALONES

4. EQUIPOS

4.1 COMPOSICIÓN DEL EQUIPO

4.2 UBICACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

4.3 INDUMENTARIA

4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA

4.5 OBJETOS PROHIBIDOS

5. RESPONSABLES DEL EQUIPO

5.1 CAPITÁN

5.2 ENTRENADOR

5.3 ENTRENADOR ASISTENTE

6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO

6.1 PARA ANOTAR PUNTO

6.2 PARA GANAR UN SET

6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO

6.4 EQUIPO AUSENTE E INCOMPLETO

7. ESTRUCTURA DEL JUEGO

7.1 SORTEO

7.2 SESIONES DE CALENTAMIENTO

7.3 ALINEACIÓN DE JUGADORES

7.4 POSICIONES

7.5 FALTA DE POSICIÓN

7.6 ROTACIÓN

7.7 FALTA DE ROTACIÓN

8. SUSTITUCIÓN DE JUGADORES

8.1 LIMITES DE LAS SUSTITUCIONES

8.2 SUSTITUCIÓN EXCEPCIONAL

8.3 SUSTITUCIÓN POR EXPULSIÓN

8.4 SUSTITUCIÓN ILEGAL

8.5 EL JUGADOR LIBERO

9. SITUACIONES DE JUEGO

9.1 BALÓN EN JUEGO

9.2 BALÓN FUERA DE JUEGO

9.3 BALÓN “DENTRO”

9.4 BALÓN “FUERA”

10. CONTACTO CON EL BALÓN

10.1 TOQUES POR EQUIPO

10.2 CARACTERÍSTICAS DEL TOQUE

10.3 FALTAS EN EL TOQUE DE BALÓN

11. BALÓN EN LA RED

11.1 BALÓN POR ENCIMA DE LA RED

11.2 BALÓN QUE TOCA LA RED

11.3 BALÓN EN LA RED

12. JUGADOR EN LA RED

12.1 PENETRACIÓN POR ENCIMA DE LA RED

12.2 PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED

12.3 CONTACTO CON LA RED

12.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED

13. SAQUE

13.1 PRIMER SAQUE EN UN SET

13.2 ORDEN DE SAQUE

13.3 AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE

13.4 EJECUCIÓN DEL SAQUE

13.5 PANTALLA

13.6 FALTAS EN EL SAQUE

13.7 FALTAS EN EL SAQUE Y POSICIONES

14. GOLPE DE ATAQUE

14.1 GOLPE DE ATAQUE

14.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE

14.3 FALTAS EN EL GOLPE DE SAQUE

15. BLOQUEO

15.1 BLOQUEO

15.2 TOQUE DE BLOQUEO

15.3 BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO

15.4 BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO

15.5 BLOQUEO DEL SAQUE

15.6 FALTAS EN EL BLOQUEO

17. DEMORAS DE JUEGO

17.1 TIPOS DE DEMORA

17.2 SANCIONES POR DEMORA

18. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO

18.1 LESIONES

18.2 INTERFERENCIA EXTERNA

18.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS

19. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO

19.1 INTERVALOS

19.2 CAMBIO DE CAMPO

20. CONDUCTA EXIGIDA

20.1 CONDUCTA DEPORTIVA

20.2 JUEGO LIMPIO

21. CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES

21.1 CONDUCTA INCORRECTA MENOR

21.2 CONDUCTA INCORRECTA QUE LLEVA A SANCIÓN

21.3 ESCALA DE SANCIONES

21.4 APLICACIÓN DE LAS SANCIONES POR CONDUCTA INCORRECTA

21.5 CONDUCTA INCORRECTA ANTES Y ENTRE LOS SETS

21.6 TARJETAS

SECCIÓN 2 LOS ÁRBITROS, SUS RESPONSABILIDADES Y SEÑALES

22. CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS

22.1 COMPOSICIÓN

22.2 PROCEDIMIENTOS

23. PRIMER ARBITRO

23.1 UBICACIÓN

23.2 AUTORIDAD

23.3 RESPONSABILIDADES

24. SEGUNDO ARBITRO

24.1 UBICACIÓN

24.2 AUTORIDAD

24.3 RESPONSABILIDADES

25. ANOTADOR

25.1 UBICACIÓN

25.2 RESPONSABILIDADES

26. JUECES DE LÍNEA

26.1 UBICACIÓN

26.2 RESPONSABILIDADES

27. SEÑALES OFICIALES

27.1 SEÑALES OFICIALES DE LOS ÁRBITROS

27.2 SEÑALES OFICIALES DE LOS JUECES DE LÍNEA

INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO

1. ÁREA DE JUEGO.

El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.

1.1 DIMENSIONES

La cancha de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre con un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.

El espacio libre de juego es el espacio por encima del área de juego libre de cualquier obstáculo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 7 m de altura desde la superficie de juego.

1.2 SUPERFICIE DE JUEGO

1.2.1 La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún peligro para los jugadores. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.

1.2.2 En canchas cubiertas la superficie de juego debe ser de color claro.

1.2.3 En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Sé prohibe las líneas hechas con materiales sólidos.

1.3 LÍNEAS DE LA CANCHA

1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. Deben ser de un color claro y diferente al del suelo y al de cualquier otra línea.

1.3.2 Líneas de delimitación

Dos líneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha.

1.3.3 Línea central

El eje de la línea central divide la cancha en dos campos iguales de 9 x 9 m cada uno. Esta línea se extiende bajo la red desde una línea lateral a la otra.

1.3.4 Línea de ataque

En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.

1.4 ZONAS Y ÁREAS

1.4.1 Zona de frente

En cada campo la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y la línea de ataque.

La zona de frente se considera prolongada indefinidamente más allá de las líneas laterales hasta el final de la zona libre.

1.4.2 Zona de saque

La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo.

Está limitada lateralmente por dos líneas cortas, de 15 cm cada una, marcadas a 20 cm de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Ambas líneas cortas están incluidas en el ancho de la zona de saque.

En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.

1.4.3 Zona de sustitución

La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.

1.4.4 Zona de calentamiento

1.4.5 Zona de castigo

Las zonas de castigo, que deben medir aproximadamente 1 x 1 m, estarán localizadas detrás de cada banquillo. Pueden estar delimitadas por una línea roja de 5 cm de ancho y provistas de dos sillas cada una.

1.5 TEMPERATURA

La temperatura mínima no debe ser inferior a 10ºC.

1.6 ILUMINACIÓN

2. RED Y POSTES.

2.1 ALTURA DE LA RED

2.1.1 La red está colocada verticalmente sobre la línea central y su borde superior se encuentra a 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

Nota de la RFEVB

Se fijan las siguientes alturas:

Categoría Masculina

Categoría Femenina

Benjamines

2,00 m

Alevines

2,10 m

Infantiles

2,24 m

Infantiles

2,10 m

Cadetes

2,37 m

Cadetes

2,18 m

Juveniles

2,43 m

Juveniles

2,24 m

2.1.2 Su altura se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red debe ser exactamente la misma y no debe exceder la altura oficial en más de 2 cm.

2.2 ESTRUCTURA

La red tiene 1 m de ancho y 9,50 m de largo, hecha de malla negra a cuadros de 10 cm de lado.

En la parte superior hay una banda horizontal de 5 cm de ancho, hecha de lona blanca, doblada en dos mitades y cosida en toda su longitud. Cada extremo de la banda tiene un agujero a través del cual pasa una cuerda que permite atar la banda a los postes para mantener tensa su parte superior.

Por el interior de la banda pasa un cable flexible para atar la red a los postes y mantener tensa su parte superior.

En la parte inferior de la red hay una cuerda, enhebrada en la malla, la cual se ata a los postes para mantener tensa la parte inferior de la red.

2.3 BANDAS LATERALES

Dos bandas blancas se ajustan verticalmente a la red y se colocan directamente encima de cada línea lateral.

Tiene 5 cm de ancho y 1 m de largo, y se consideran parte de la red.

2.4 ANTENAS

Una antena es una varilla flexible de 1,80 m de largo y 10 mm de diámetro, hecha de fibra de vidrio o material similar.

Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral. Las antenas se colocan en lados opuestos de la red.

Los 80 cm superiores de cada antena sobresalen de la red y están marcados con franjas de 10 cm de colores contrastantes, preferiblemente blanco y rojo.

Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

2.5 POSTES

2.5.1 Los postes que sostienen la red se colocan a una distancia de 0,50 - 1,00 m de cada línea lateral. Tienen una altura de 2,55 m y deben ser preferiblemente ajustables.

2.5.2 Los postes son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cables. No debe haber objetos obstaculizantes ni peligrosos.

2.6 UTILES COMPLEMENTARIOS

Cualquier útil complementario será determinado por las regulaciones de la FIVB.

3. BALONES

3.1 CARACTERISTICAS

El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar.

Su color debe ser uniforme y claro o una combinación de colores.

El cuero sintético y la combinación de colores en los balones usados en Competiciones Internacionales debe cumplir con las especificaciones de la FIVB.

Su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280 g.

Su presión interior debe ser 0,30 a 0,325 kg/cm2

3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES

Todos los balones usados en un encuentro deben tener las mismas características en lo que se refiere a circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.

3.3 SISTEMA DE TRES BALONES

Se debe usar el sistema de tres balones. En este caso, seis recogebalones se colocan uno en cada esquina de la zona libre y otro detrás de cada árbitro.

PARTICIPANTES

4.EQUIPOS
4.1 COMPOSICIÓN DE UN EQUIPO

4.1.1 Un equipo estará compuesto por un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Uno de los jugadores es el capitán del equipo y debe ser indicado en el acta del encuentro.

Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, el médico debe ser previamente acreditado por la FIVB.

4.1.2 Cada equipo tiene la opción de registrar, en la lista final de 12 jugadores, un jugador especializado "Líbero".

4.1.3 Sólo los jugadores registrados en el acta pueden entrar en el campo y jugar en el encuentro. Una vez que el entrenador y el capitán del equipo han firmado el acta, los jugadores registrados no pueden ser cambiados.

4.2 UBICACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

4.2.1 Los jugadores que no estén en juego pueden o sentarse en su banquillo correspondiente o estar en su zona de calentamiento. El entrenador y los demás miembros del equipo permanecerán sentados en el banquillo, pero pueden abandonarlo momentáneamente.

Los banquillos para los equipos se encuentran junto a la mesa del anotador, fuera de la zona libre.

4.2.2 Sólo los miembros del equipo pueden sentarse en el banquillo durante el encuentro y participar en la sesión de calentamiento.

4.2.3 Durante el juego, los jugadores que no se encuentre en la cancha pueden calentar sin balones en la zona de calentamiento, y durante los tiempos para descanso en la zona libre detrás de su campo de juego.

Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden usar balones para calentar en la zona libre.

4.3 INDUMENTARIA

La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, calcetines y zapatos deportivos.

4.3.1 El color y diseño de las camisetas, pantalones cortos y calcetines debe ser uniforme para todo el equipo

4.3.2 Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela de goma o de piel, sin tacones.

4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.

El número debe estar en el centro tanto en el pecho como en la espalda. El color y el brillo de los números debe contrastar con el color y el brillo de las camisetas

El número debe tener un mínimo de 15 cm de altura en el pecho y 20 cm en la espalda. La cinta que forma los números debe tener un mínimo de 2 cm de ancho.

4.3.4 El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm por debajo del numero del pecho
4.3.5 Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores, y/o sin los números oficiales.

4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA

El primer árbitro puede autorizar a uno o más jugadores:

4.4.1 A jugar descalzos,

4.4.2 A cambiar las indumentarias húmedas entre seis o después de una sustitución, siempre que el color, diseño y número del nuevo uniforme sea el mismo.

4.4.3 A jugar en ropa de entrenamiento en tiempo frío, siempre que sean del mismo color y diseño para todo el equipo, y numerados de acuerdo a la Regla 4.3.3.1.

4.5 OBJETOS PROHIBIDOS

4.5.1 Está prohibido usar objetos que puedan causar lesiones o proporcionar alguna ventaja artificial al jugador.

4.5.2 Los jugadores pueden usar gafas o lentes de contacto a su propio riesgo.

5. RESPONSABLES DEL EQUIPO

Tanto el capitán de¡ equipo como el entrenador son responsables de la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.

5.1 CAPITÁN

5.1.1 ANTES DEL ENCUENTRO, el capitán del equipo firma el acta y representa a su equipo en el sorteo.

5.1.2 DURANTE EL ENCUENTRO, el capitán del equipo actúa como capitán en juego mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no está en la cancha, el entrenador o el propio capitán deben asignar otro jugador en el campo que asuma el papel de capitán en juego. Este capitán en juego mantiene sus responsabilidades hasta que o es sustituido, o el capitán del equipo vuelve al campo o finaliza el set.

Cuando el balón se encuentra fuera de juego sólo el capitán en juego, de entre todos los jugadores, está autorizado a hablar con los árbitros:

5.1.2.1 para pedir una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas, y también para someter las peticiones o preguntas de sus compañeros de equipo. Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación del primer árbitro, puede elegir protestar contra tal decisión e indicar inmediatamente al primer árbitro que se reserva el derecho a registrar una protesta oficial en el acta al final del encuentro ;

5.1.2.2 a pedir autorización:

a) para cambiar la indumentaria,
b) para verificar las posiciones de los equipos,
c) para comprobar el suelo, la red, el balón, etc.;

5.1.2.3 para solicitar tiempos para descanso y sustituciones.

5.1.3 AL FINAL DEL ENCUENTRO, el capitán del equipo:

5.1.3.1 agradece a los árbitros y firma el acta del encuentro para ratificar el resultado;

5.1.3.2 si el capitán expresó previamente un desacuerdo con el primer árbitro, el desacuerdo puede ser ratificado y reflejado en el acta del encuentro como una protesta oficial.

5.2 ENTRENADOR

5.2.1 A lo largo del encuentro el entrenador dirige el juego de su equipo desde fuera del campo de juego. Elige la formación inicial, sus sustitutos y los tiempos para descanso para dar instrucciones. En estas funciones su interlocutor oficial es el segundo árbitro.

5.2.2 ANTES DEL ENCUENTRO, el entrenador registra o comprueba los nombres y números de sus jugadores en el acta del encuentro y después la firma.

5.2.3 DURANTE EL ENCUENTRO, el entrenador:

5.2.3.1 antes de cada set da al anotador o al segundo árbitro la(s) hoja(s) de rotación debidamente cumplimentada(s) y firmada(s).

5.2.3.2 se sienta en el banquillo en lugar más próximo al anotador, pero puede dejarlo momentáneamente.

5.2.3.3 solicita los tiempos para descanso y las sustituciones.

5.2.3.4 puede, así como otros miembros del equipo, dar instrucciones a los jugadores en el campo. El entrenador puede dar estas instrucciones de pie o andando por la zona libre desde frente a su banquillo hasta la zona de calentamiento, sin perturbar o demorar el encuentro.

5.3 ENTRENADOR ASISTENTE

5.3.1 El entrenador asistente se sienta en el banquillo, pero no tiene derecho a intervenir en el encuentro.

5.3.2 En caso de que el entrenador tenga que abandonar al equipo, el entrenador asistente puede, a solicitud del capitán del equipo y con la autorización del primer árbitro, asumir las funciones del entrenador.

CAPITULO TRES

FORMATO DE JUEGO

6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO

6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO

6.1.1 Falta en el juego

Siempre que un equipo comete una acción contraria a estas Reglas, o no las cumple, uno de los árbitros pitará la correspondiente falta en el juego. Los árbitros juzgan las faltas y determinan las penalizaciones de acuerdo a estas Reglas.

6.1.1.1 Si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo se tiene en cuenta la primera.

6.1.1.2 Si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por los dos adversarios, se comete una DOBLE FALTA y la jugada se repite.

6.1.2 Consecuencias de una falta

La consecuencia de una falta es la pérdida de la jugada:

6.1.2.1 si el equipo adversario en falta hizo el saque, éste anota un punto y sigue sacando.

6.1.2.2 si el equipo adversario recibió el saque, anota un punto y gana el derecho a sacar.

6.2 PARA GANAR UN SET

Un set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25; ...)

6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO

6.3.1 El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets.

6.3.2 En caso de empate 2-2, el set decisivo se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.

6.4 EQUIPO AUSENTE E INCOMPLETO

6.4.1 Si un equipo se niega a jugar después de haber sido requerido para ello, se le declara ausente y pierde el encuentro con resultado 0-3 en el encuentro y 0-25 en cada set.

6.4.2 Un equipo que, sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha es declarado ausente, con los mismos resultados de la Regla 6.4.1.

6.4.3 Un equipo que sea declarado INCOMPLETO para el set o para el encuentro pierde el set o el encuentro. Al equipo adversario se le otorgan los puntos o los puntos y los sets necesarios para ganar el set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sets.

7. ESTRUCTURA DEL JUEGO

7.1 SORTEO

Antes del encuentro el primer árbitro realiza un sorteo para decidir acerca del primer saque y los lados de la cancha en el primer set.

Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo.

7.1.1 El sorteo se realiza en presencia de los dos capitanes de equipo.

7.1.2 El ganador del sorteo elige:

7.1.2.1 el derecho a sacar o recibir el primer saque.

7.1.2.2 el lado del campo.

El perdedor toma la alternativa restante.

7.1.3 En caso de calentamiento consecutivo el equipo que tiene el primer saque tendrá el primer turno en la red.

7.2 SESIONES DE CALENTAMIENTO

7.2.1 Antes del encuentro, si los equipos dispusieron previamente de otra cancha, cada equipo tendrá derecho a un calentamiento de 3 minutos en la red; si no será de 5 minutos cada uno.

7.2.2 Si ambos capitanes acuerdan calentar simultáneamente en la red, los equipos lo pueden hacerlo durante 6 ó 10 minutos, de acuerdo con la Regla 7.2. 1.

7.3 ALINEACIÓN DE JUGADORES

7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.

7.3.1.1 La formación inicial de un equipo indica el orden de rotación de los jugadores en la cancha. Este orden se debe mantener durante el set.

7.3.1.2 Cuando un equipo utiliza la opción de registrar a un jugador defensa "Líbero", su número debe indicarse también en la hoja de posición del primer set, además de los seis jugadores iniciales.

7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en una hoja de rotación. La hoja debe ser entregada, debidamente cumplimentada y firmada, al segundo árbitro o al anotador.

7.3.3 Los jugadores que no aparezcan en la formación inicial de un set son sustitutos para ese set.

7.3.4 Una vez que la hoja de rotación ha sido entregada al segundo árbitro o al anotador, no se permite ningún cambio en la formación sin una sustitución normal.

7.3.5 Una discrepancia entre la posición de los jugadores en el campo y la de la hoja de posiciones

7.3.5.1 Si la discrepancia se descubre antes de que comience el set, la posición de los jugadores se debe modificar de acuerdo con la de la hoja de posición. No habrá castigo.

7.3.5.2 Si antes del comienzo del set un jugador en el campo resulta no estar registrado en la hoja de posiciones del set, este jugador debe ser sustituido de acuerdo con la hoja de posiciones. No habrá castigo.

7.3.5.3 No obstante, si el entrenador desea mantener en el campo a ese (esos) jugador(es) no registrado(s) debe solicitar una(s) sustitución(es) normal(es), que será(n) entonces registrada(s) en el acta.

7.4 POSICIONES

En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotación.

7.4.1 Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:

7.4.1.1 Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4, 3 y 2.

7.4.1.2 Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5, 6 y 1.

7.4.2 Posiciones relativas entre los jugadores

7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar colocado más atrás que su delantero correspondiente con respecto a la red.

7.4.2.2 Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar colocados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1

7.4.3 Las posiciones de los jugadores se determinan y controlan de acuerdo a las posiciones de sus pies en contacto con el suelo como sigue:

7.4.3.1 cada jugador delantero debe tener por lo menos parte de un pie más cerca de la línea central que los pies de su correspondiente jugador zaguero;

7.4.3.2 cada jugador derecho debe tener por lo menos parte de un pie más cerca de la línea derecha que los pies del jugador central de su línea.

7.4.4 Una vez que se ha efectuado el saque, los jugadores pueden desplazarse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.

7.5 FALTA DE POSICION

7.5.1 El equipo comete una falta de posición si algún jugador no está en su posición correcta en el momento en que el balón es golpeado por el sacador.

7.5.2 Si el sacador comete una falta en la ejecución del saque, la falta del sacador prevalece sobre una falta de posición.

7.5.3 Si el saque se convierte en falta después del golpe de saque se sancionará la falta de posición.

7.5.4 Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias:

7.5.4.1 el equipo es sancionado con la pérdida de la jugada.

7.5.4.2 las posiciones de los jugadores se rectifican.

7.6 ROTACIÓN

7.6.1 El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.

7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.

7.7 FALTA DE ROTACIÓN

7.7.1 Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:

7.7.1.1 el equipo es sancionado con la pérdida de la jugada.

7.7.1.2 el orden de rotación de los jugadores se rectifica.

7.7.2 Adicionalmente el anotador deberá determinar el momento preciso en el que se cometió la falta y todos los puntos anotados desde ese instante por el equipo infractor deben ser anulados. Los puntos del contrario permanecen válidos.

Si ese momento no puede ser determinado, no se anula ningún punto(s) y la única sanción que se aplica es la pérdida de la jugada.

8. SUSTITUCIÓN DE JUGADORES

Una sustitución es el acto mediante el cual un jugador, después de haber sido registrado por el anotador, entra en el partido a ocupar la posición de otro jugador qui

en deberá abandonar el campo. La sustitución necesita la autorización del árbitro.

8.1 LÍMITES DE LAS SUSTITUCIONES

8.1.1 Se permite un máximo de seis sustituciones por equipo por set. Puede sustituirse a uno o más jugadores a la vez.

8.1.2 Un jugador de la formación inicial puede salir del juego y reingresar, pero sólo una vez por set y solamente a su posición previa en la formación.

8.1.3 Un jugador sustituto puede entrar en el juego, pero sólo una vez por set, para reemplazar a un jugador de una formación inicial, y a su vez puede ser reemplazado por el jugador a quien había sustituido.

8.2 SUSTITUCIÓN EXCEPCIONAL

Un jugador lesionado que no pueda seguir jugando debería ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible el equipo puede hacer una sustitución EXCEPCIONAL, fuera de los límites de la Regla 8.1.

Una sustitución excepcional significa que cualquier jugador que no está en el campo en el momento de la lesión puede sustituir en el juego al jugador lesionado. El jugador que ha sido sustituido ya no puede volver a jugar en el partido.

8.3 SUSTITUCIÓN POR EXPULSIÓN

Un jugador EXPULSADO ó DESCALIFICADO debe ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible el equipo es declarado INCOMPLETO.

8.5 JUGADOR LIBERO

8.5.1 El Líbero debe ser anotado en el acta del encuentro, antes del mismo, en la línea especial reservada para ello. Su número también deberá aparecer en la hoja de posición del primer set.

8.5.2 Las reglas específicas para el Líbero son las siguientes:

8.5.2.1 Equipamiento

El Líbero debe llevar una camiseta o chaqueta de distinto color en contraste con el de los otros miembros del equipo.

8.5.2.2 Acciones de juego

a) El Líbero puede reemplazar a cualquier jugador zaguero.

b) Sólo puede jugar como zaguero y no puede completar un golpe de ataque desde ninguna parte (incluyendo el área de juego y la zona libre) si en el momento del contacto el balón está completamente por encima del borde superior de la red.

c) El Líbero no puede sacar, bloquear ni hacer tentativa de bloqueo.

d) Un jugador no puede completar un golpe de ataque por encima del borde superior de la red si el balón viene de pase de dedos hecho por un Líbero en la zona de ataque. El balón puede ser atacado libremente si el Líbero realiza esta misma acción desde más atrás de la zona de ataque.

8.5.2.3 Reemplazo de jugadores

a) Los reemplazos en los que intervenga un Líbero no se cuentan como sustituciones regulares. Su número es ilimitado, pero debe haber una jugada entre dos reemplazos de Líbero. El Líbero solo puede ser reemplazado por el jugador a quién aquel reemplazó.

b) Los reemplazos solo pueden tener lugar:

I. Al comienzo de cada set después de que el segundo árbitro ha comprobado la hoja de posición inicial.

II. Con el balón fuera de juego.

III. Antes del pitido para sacar.

c) Un Líbero sólo puede entrar o abandonar el campo por la línea lateral enfrente de su banquillo, entre la línea de la zona de ataque y la línea de fondo.

8.5.2.4 Sustitución de un Líbero lesionado

a) Con la aprobación del primer árbitro, un Líbero lesionado puede ser reemplazado durante el encuentro por cualquier jugador que no se encuentre en el campo en ese momento. El Líbero lesionado no puede volver a jugar en el resto del encuentro.

b) El jugador designado para reemplazar al Líbero lesionado sólo podrá jugar como Líbero el resto del encuentro.

9-.ACCIONES DE JUEGO

9.1 BALÓN EN JUEGO

El balón está en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro.

9.2 BALÓN FUERA DE JUEGO

El balón está fuera de juego en el momento de la falta que es pitada por uno de los árbitros; si no se ha cometido ninguna falta, en el momento del pitido.

9.3 BALÓN "DENTRO"

El balón es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las líneas de delimitación.

9.4 BALON "FUERA"

El balón es "fuera" cuando:

9.4.1 la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas de delimitación.

9.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego.

9.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes de la red o la propia red por fuera de las bandas laterales.

9.4.4 cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla 11.1.2.

9.4.5 cruza completamente por el espacio inferior debajo de la red.

10. CONTACTO CON EL BALÓN

Cada equipo debe jugar dentro de su propio campo y área de juego. El balón puede, sin embargo, ser recuperado desde más allá de la zona libre.

10.1 TOQUES POR EQUIPO

El equipo tiene derecho a un máximo de tres toques, para devolver el balón. Si se usan más, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".

Los toques del equipo incluyen no sólo los toques intencionales por los jugadores, sino también los contactos accidentales con el balón.

10.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS

Un jugador no debe tocar el balón dos veces consecutivas.

10.1.2 TOQUES SIMULTÁNEOS

Dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez.

10.1.2.1 Cuando dos compañeros tocan el balón simultáneamente, se cuenta como dos toques. Si alcanzaron el balón, pero sólo un jugador lo toca, se cuenta sólo un toque. Un choque entre jugadores no constituye una falta.

10.1.2.2 Cuando dos contrarios tocan el balón simultáneamente por encima de la red y el balón continúa en juego, el equipo que recibe el balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón se va "fuera" la falta es del equipo que se encuentra al otro lado de la red.

10.1.2.3 Si contactos simultáneos entre dos contrarios lleva a una "RETENCION", es una "DOBLE FALTA" y la jugada se repite.

10.1.3 TOQUE ASISTIDO

Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en una estructura u objeto para alcanzar el balón.

Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta puede ser detenido o empujado por un compañero.

10.2 CARACTERISTICAS DEL TOQUE

10.2.1 El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.

10.2.2 El balón debe ser golpeado, no retenido y/o lanzado. Puede rebotar en cualquier dirección.

10.2.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean simultáneos.

Excepciones:

10.2.3.1 Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos hechos por uno o más bloqueadores siempre que ocurran durante una misma acción.

10.2.3.2 En el primer toque del equipo, el balón puede tocar varias partes del cuerpo consecutivamente siempre que los contactos ocurran durante una misma acción.

10.3 FALTAS EN EL TOQUE DEL BALÓN

10.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de regresarlo.

10.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura u objeto dentro del área de juego para alcanzar el balón.

10.3.3 RETENCION: un jugador no golpea el balón, y el balón es retenido y/o lanzado.

10.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces consecutivas o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.

11. BALÓN EN LA RED

11.1 BALÓN POR ENCIMA DE LA RED

11.1.1 El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:

11.1.1.1 abajo, por el borde superior de la red,

11.1.1.2 a los lados, por las antenas y su prolongación imaginaria,

11.1.1.3 arriba, por el techo.

11.1.2 El balón que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre del contrario total o parcialmente por el espacio externo puede ser devuelto dentro del número de toques del equipo siempre que:

11.1.2.1 el jugador no toque el campo contrario ni pase por encima del mismo;

11.1.2.2 cuando se devuelva, el balón cruce el plano de la red de nuevo por el espacio externo por el mismo lado de la cancha.

El equipo contrario no puede intentar evitar dicha acción.

11.2 BALÓN QUE TOCA LA RED

Exceptuando el balón de saque, un balón que cruza la red puede tocarla.

11.3 BALÓN EN LA RED

11.3.1 Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo.

11.3.2 Si el balón rompe las mallas de la red o la tira, la jugada se anula y se repite.

12. JUGADOR EN LA RED

12.1 PENETRACION POR ENCIMA DE LA RED

12.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último.

12.1.2 Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio.

12.2 PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED

12.2.1 Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario.

12.2.2 Penetración en el campo contrario más allá de la línea central:

12.2.2.1 Tocar el campo contrario con un pie(s) o mano(s) está permitido siempre que alguna parte del pie(s) o mano(s) que penetra(n) permanezca(n) en contacto con o directamente sobre la línea central.

12.2.2.2 Tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo está prohibido.

12.2.3 Un jugador puede penetrar en el campo contrario una vez que el balón está fuera de juego.

12.2.4 Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de éste.

12.3 CONTACTO CON LA RED

12.3.1 Tocar la red o la antena no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de jugar el balón o intentar jugarlo.

12.3.2 Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red, a condición de que ello no interfiera con el juego.

12.3.3 No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un adversario.

12.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED

12.4.1 Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo.

12.4.2 Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario.

12.4.3 Un jugador penetra en el espacio contrario.

12.4.4 Un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o intentar jugarlo en la red.

13. SAQUE

El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque.

13.1 PRIMER SAQUE EN UN SET

13.1.1 El primer saque del primer set así como el del set decisivo lo realiza el equipo determinado por el sorteo.

13.1.2 Los otros sets comenzarán con el saque por parte del equipo que no sacó primero en el set anterior.

13.2 ORDEN AL SAQUE

13.2.1 Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotación.

13.2.2 Después del primer saque en un set, el jugador que debe sacar se determina de la siguiente manera:

13.2.2.1 Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, saca de nuevo el jugador que efectuó el saque anterior.

13.2.2.2 Cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada, obtiene el derecho al saque y rota antes de sacar. El jugador que se mueve de la posición delantero-derecho a la posición zaguero-derecho sacará.

13.3 AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE

El primer árbitro autoriza el saque después de comprobar que los dos equipos están listos para jugar y que el sacador está en posesión del balón.

13.4 EJECUCION DEL SAQUE

13.4.1 El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser lanzado o soltado de la(s) mano(s), y antes de que toque cualquier parte de su cuerpo o el área de juego.

13.4.2 En el momento del golpe de saque o el despegue para un saque en suspensión, el sacador no debe tocar la cancha ni el suelo fuera de la zona de saque.

Después de golpear el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o dentro del campo.

13.4.3 El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes al toque de silbato del primer árbitro.

13.4.4 Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo y debe repetirse.

13.5 PANTALLA

13.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios, por medio de una pantalla, ver al sacador o la trayectoria del balón.

13.5.2 Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca hace pantalla moviendo los brazos, saltando o moviéndose hacia los lados, durante la ejecución del saque, o agrupándose para ocultar la trayectoria del balón.

13.6 FALTAS EN EL SAQUE

13.6.1 Faltas en el saque:

Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque aún cuando el adversario está fuera de posición. El sacador:

13.6.1.1 infringe el orden al saque.

13.6.1.2 no ejecuta el saque correctamente.

13.6.2 Faltas en el saque después de golpear el balón:

Después de que el balón haya sido golpeado correctamente, el saque se convierte en falta si el balón:

13.6.2.1 toca a un jugador del equipo sacador o no pasa el plano vertical de la red,

13.6.2.2 toca la red ,

13.6.2.3 va "fuera",

13.6.2.4 pasa sobre una pantalla.

13.7 FALTAS DESPUÉS DEL SAQUE Y FALTAS DE POSICIÓN

13.7.1 Si el sacador comete una falta en el momento del golpe de saque y el adversario está en falta de posición, es la falta en el saque la que se sanciona.

13.7.2 Por el contrario, si la ejecución del saque ha sido correcta, pero el saque se convierte en falta con posterioridad, la falta de posición ha tenido lugar primero y es sancionada.

14. GOLPE DE ATAQUE

14.1 GOLPE DE ATAQUE

14.1.1 Todas las acciones de dirigir el balón al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque.

14.1.2 Durante un golpe de ataque está permitido fintar (tipping) solamente si el contacto es limpio y el balón no es retenido o lanzado.

14.1.3 Un golpe de ataque se completa en el momento en que el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.

14.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE

14.2.1 Un delantero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura siempre que el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio espacio de juego.

14.2.2 Un zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura por detrás de la zona de frente:

14.2.2.1 en el momento de su impulso, el(los) píe(s) del jugador no deben ni tocar ni cruzar la línea de ataque;

14.2.2.2 después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de frente.

14.2.3 Un zaguero también puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente si, en el momento del contacto el balón no está completamente por encima del borde superior de la red.

14.2.4 Ningún jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón se encuentra en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.

14.3 FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE

14.3.1 Un jugador golpea el balón en el espacio de juego del equipo adversario.

14.2.2 Un jugador envía el balón "fuera".

14.3.3 Un zaguero completa un golpe de ataque en la zona de frente cuando, en el momento del golpe, el balón está completamente por encima del borde superior de la red.

14.3.4 Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón está en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red .

14.3.5 Un Líbero completa un golpe de ataque dentro del área de juego si en el momento de golpear al balón este está completamente por encima del borde superior de la red.

14.3.6 Un jugador completa un golpe de ataque por encima del borde superior de la red, si el pase proviene de un toque de dedos de un libero desde la zona de frente.

15. BLOQUEO

15.1 BLOQUEAR

15.1.1 Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar el balón proveniente del campo contrario haciéndolo por encima del borde de la misma. Solamente los delanteros pueden completar un bloqueo.

15.1.2 Tentativa de bloqueo:

Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.

15.1.3 Bloqueo consumado:

Un bloqueo ha sido consumado cuando el balón es tocado por un bloqueador.

15.1.4 Bloqueo colectivo:

El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, colocados unos cerca de los otros, y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.

15.2 TOQUE DE BLOQUEO

Toques consecutivos pueden ser dados por uno o más bloqueadores siempre que sean realizados durante la misma acción.

15.3 BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO

En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, siempre que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.

15.4 BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO

15.4.1 Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo. Consecuentemente, después de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el balón.

15.4.2 El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso el que tocó el balón durante el bloqueo.

15.5 BLOQUEAR EL SAQUE

Bloquear el saque del adversario está prohibido.

15.6 FALTAS EN EL BLOQUEO

15.6.1 El bloqueador toca el balón en el espacio contrario antes o simultáneamente al golpe del adversario.

15.6.2 Un zaguero completa un bloqueo o participa en un bloqueo consumado.

15.6.3 Bloquear el saque del adversario.

15.6.4 El balón es enviado "fuera" por el bloqueo.

15.6.5 Bloquear el balón en el espacio contrario por fuera de las antenas.

15.6.6 Un Líbero completa o hace una tentativa de bloqueo, o participa en un bloqueo consumado.

INTERRUPCIONES Y DEMORAS

16. INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO

Las interrupciones normales del juego son los TIEMPOS PARA DESCANSO y las SUSTITUCIONES DE JUGADORES.Cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones por cada set.Las interrupciones sólo pueden ser solicitadas por el entrenador o el capitán en juego, y sólo por ellos.La solicitud se realiza haciendo la señal correspondiente, cuando el balón está fuera de juego y antes de que suene el silbato para el saque.Una solicitud para sustitución antes de comenzar un set está permitida y debe registrarse como una sustitución normal en ese set.

16.3 SECUENCIA DE LAS INTERRUPCIONES

16.3.1 La solicitud para uno o dos tiempos para descanso y una solicitud para una sustitución por cualquier equipo pueden seguirse una a otra sin necesidad de reanudar el juego.

16.3.2 Sin embargo, un equipo no está autorizado a hacer peticiones consecutivas para sustitución de jugadores en la misma interrupción de juego. Puede sustituirse a dos o más jugadores durante la misma interrupción.

16.4 TIEMPOS PARA DESCANSO Y TIEMPOS TÉCNICOS

16.4.1 Un tiempo para descanso dura 30 segundos.

Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, los tiempos para descanso se aplican de la siguiente manera:

a) durante los sets 1 a 4, hay dos *Tiempos Técnicos* en cada set, cada uno de un minuto de duración. Se aplican automáticamente cuando el equipo que lleva ventaja alcanza 8 puntos y 16 puntos.

b) En el set decisivo (el 5º), no hay "Tiempos Técnicos"; sólo se pueden solicitar dos tiempos para descanso normales de 30 segundos de duración por cada equipo.

16.4.2 Durante todos los tiempos para descanso, los jugadores en campo deben ir a la zona libre cerca de sus banquillos.

16.5 SUSTITUCIÓN DE JUGADORES

16.5.1 La sustitución debe realizarse en la zona de sustitución.

16.5.2 Una sustitución sólo debe durar el tiempo necesario para registrar la sustitución en el acta del encuentro y permitir la entrada y salida de los jugadores.

16.5.3 En el momento de la solicitud para sustitución, el (los) sustituto(s) debe(n) estar listo(s) para entrar, cerca de la zona de sustitución y de pie.

En caso contrario no se autoriza la sustitución y el equipo es sancionado con demora.

Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, se usan tablillas numeradas para facilitar la sustitución.

16.5.4 Si el entrenador pretende realizar más de una sustitución, debe señalar el número en el momento de la solicitud. En este caso, las sustituciones deben realizarse en secuencia, una pareja de jugadores después de otra.

16.6 SOLICITUDES IMPROCEDENTES

16.6.1 Es improcedente solicitar una interrupción:

16.6.1.1 durante una jugada o en el momento de o después de sonar el silbato para el saque,

16.6.1.2 por un miembro no autorizado del equipo,

16.6.1.3 para una sustitución de jugadores antes de que el juego se haya reanudado tras una sustitución previa del mismo equipo ,

16.6.1.4 después de haber agotado el número autorizado de tiempos para descanso y sustituciones.

16.6.2 Cualquier solicitud improcedente que no afecte o demore el juego debe ser rechazada sin ninguna sanción a menos que se repita en el mismo partido.

17. DEMORAS DE JUEGO

17.1 TIPOS DE DEMORA

Se considera demora toda acción impropia de un equipo que difiera la reanudación del juego, incluyendo, entre otras:

17.1.1 demorar una sustitución,

17.1.2 prolongar otras interrupciones después de haber sido ordenada la reanudación del juego,

17.1.3 solicitar una sustitución ilegal ,

17.1.4 repetir una solicitud improcedente en el mismo partido,

17.1.5 demorar el juego por un jugador en el campo.

17.2 SANCIONES POR DEMORA

17.2.1 Las sanciones "amonestación por demora" o "castigo por demora" son sanciones al equipo.

17.2.1.1 Las sanciones por demora se mantienen todo el partido

17.2.1.2 Todas las sanciones por demora se registran en el acta del encuentro.

17.2.2 La primera demora en el encuentro ocasionada por un miembro de un equipo se sanciona con una "AMONESTACION POR DEMORA".

17.2.3 La segunda demora y siguientes de cualquier tipo por cualquier miembro del mismo equipo en el mismo encuentro constituye(n) una falta y se sanciona(n) con "CASTIGO POR DEMORA": pérdida de la jugada.

17.2.4 Las sanciones por demora impuestas antes o entre los sets se aplican en el siguiente set.

18. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO

18.1 LESIONES

18.1.1 Si ocurre un accidente serio mientras el balón está en juego, el árbitro debe interrumpir el juego inmediatamente y permitir que la asistencia médica entre en el campo.

La jugada se repite.

18.1.2 Si un jugador lesionado no puede ser sustituido ni en forma reglamentaria ni excepcional, se concede 3 minutos al jugador para recuperarse, pero sólo una vez al mismo jugador durante el encuentro.Si el jugador no se recupera, su equipo es declarado incompleto.

18.2 INTERFERENCIA EXTERNA

Si ocurre una interferencia externa durante el juego, éste debe detenerse y la jugada se repite.

18.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS

18.3.1 Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un encuentro, el primer árbitro, el organizador y el Comité de Control, en caso de haber alguno, decidirán las medidas necesarias para restablecer la normalidad.

18.3.2 De ocurrir una o varias interrupciones cuya duración no exceda de 4 horas en total:

18.3.2.1 si el encuentro se reanuda en la misma cancha, el set interrumpido continuará normalmente con el mismo resultado, jugadores y posiciones. Los sets ya jugados mantendrán sus resultados;

18.3.2.2 si el encuentro se reanuda en otro campo, el set interrumpido se anula y se juega de nuevo con los mismos números de jugadores y formaciones iníciales. Los sets ya jugados mantienen sus resultados.

18.3.3 De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4 horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo en su totalidad.

19. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO

19.1 INTERVALOS

Todos los intervalos entre sets duran tres minutos.

Durante este período de tiempo, se hace el cambio de campo y se registran las formaciones de los equipos en el acta.

En Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, es obligatorio un tiempo de 10 minutos entre el segundo y tercer set.

19.2 CAMBIOS DE CAMPO

19.2.1 Después de cada set, los equipos cambian de campo, con excepción del set decisivo.

Los demás miembros de los equipos cambian de banquillo.

19.2.2 En el set decisivo, cuando uno de los dos equipos llega a 8 puntos, se hace un cambio de campo sin pérdida de tiempo, manteniéndose las mismas posiciones de los jugadores.

Si el cambio de campo no se realiza en el momento reglamentarlo, debe efectuarse tan pronto se advierta el error. La puntuación alcanzada hasta el momento del cambio se mantiene igual.

20.2 JUEGO LIMPIO

20.2.1 Los participantes deben comportarse respetuosa y cortésmente, en el espíritu del JUEGO LIMPIO, no sólo hacia los árbitros, sino también hacia los demás oficiales, adversarios, compañeros de equipo y los espectadores.

20.2.2 Se permite la comunicación entre miembros del equipo durante el encuentro.

21. CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES

21.1 CONDUCTA INCORRECTA MENOR

Ofensas por conductas incorrectas menores no están sujetas a sanción. Es labor del primer árbitro evitar que el equipo llegue al nivel de sanción haciendo gestos o llamando verbalmente la atención del equipo a través del capitán en juego.

Esta amonestación no es un castigo y no tiene consecuencias inmediatas. No se debe registrar en el acta del encuentro.

21.2 CONDUCTA INCORRECTA QUE LLEVA SANCIÓN

La conducta incorrecta de algún miembro del equipo hacia los oficiales, adversarios, compañeros de equipo o espectadores, se clasifica en tres categorías de acuerdo al grado de la ofensa.

21.2.1 Conducta grosera: acción en contra de las buenas costumbres o los principios morales, o expresando desprecio.

21.2.2 Conducta ofensiva: palabras o gestos difamatorios o insultantes.

21.2.2 Agresión: ataque físico o intento de agresión.

21.3 ESCALA DE SANCIONES

A juicio del primer árbitro y dependiendo de la seriedad de la ofensa, las sanciones a aplicar y que deben ser registradas en al acta del encuentro son:

21.3.1 Castigo

La primera conducta grosera en el encuentro por cualquier miembro del equipo se castiga con la pérdida de la jugada.

21.3.2 Expulsión

21.3.2.1 Un miembro de un equipo sancionado con expulsión no puede jugar el resto del set y debe permanecer sentado en el área de castigo, detrás de su banquillo sin más consecuencias.

Un entrenador expulsado pierde su derecho a intervenir en el set y debe permanecer sentado en el área de castigo detras de su banquillo.

21.3.2.2 La primera conducta ofensiva por cualquier miembro de un equipo se sanciona con expulsión sin más consecuencias.

21.3.2.3 Una segunda conducta grosera en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con expulsión sin ninguna otra consecuencia.

21.3.3 Descalificación

21.3.3.1 El miembro del equipo que sea sancionado con descalificación debe abandonar el área de control durante el resto del encuentro sin más consecuencias.

21.3.3.2 La primera agresión se sanciona con descalificación sin más consecuencias.

21.3.3.3 Una segunda conducta ofensiva en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con descalificación sin más consecuencias.

21.3.3.4 La tercera conducta grosera en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con descalificación sin más consecuencias.

21.4 APLICACIÓN DE LAS SANCIONES POR CONDUCTA INCORRECTA

21.4.1 Todas las sanciones son individuales, permanecen durante todo el encuentro y se registran en el acta del encuentro.

21.4.2 La repetición de una conducta incorrecta por el mismo miembro de un equipo en el mismo encuentro se sanciona progresivamente según la Regla 21.3 y la figura 9 (cada conducta sucesiva del mismo miembro del equipo recibe una sanción mayor).

21.4.3 Una expulsión o descalificación motivada por una conducta ofensiva o agresión no requiere sanción previa.

21.5 CONDUCTA INCORRECTA ANTES Y ENTRE LOS SETS

Cualquier. conducta incorrecta ocurrida antes o entre los sets se sanciona de acuerdo a la Regla 21.3 y las sanciones se aplican en el set siguiente.

21.7 TARJETAS

Amonestación: verbal o con una señal, sin tarjeta
Castigo: tarjeta amarilla
Expulsión: tarjeta roja
Descalificación: tarjetas amarilla y roja juntas.

LOS ARBITROS, SUS RESPONSABILIDADES Y SEÑALES OFICIALES

22. CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS

22.1 COMPOSICIÓN

El cuerpo arbitral para un encuentro se compone de los siguientes oficiales:

- el primer árbitro
- el segundo árbitro
- el anotador
- cuatro (dos) jueces de línea.

Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, es obligatorio un anotador asistente.

22.2 PROCEDIMIENTOS

22.2.1 Sólo el primer y segundo árbitros pueden hacer sonar su silbato durante el encuentro:

22.2.1.1 el primer árbitro pita para autorizar el saque que inicia la jugada;

22.2.1.2 el primer y segundo árbitros pitan la terminación de la jugada siempre que estén seguros de que se cometió una falta y conocen su naturaleza.

22.2.2 Pueden pitar durante una interrupción de juego para indicar que autorizan o rechazan alguna petición de los equipos.

22.2.3 Inmediatamente después de que los árbitros pitan para dar por terminada una jugada, deben indicar con las señales oficiales:

22.2.3.1 Si la falta es pitada por el primer árbitro, indicará:

a) el equipo que gana el saque
b) la naturaleza de la falta
c) el jugador en falta (si es necesario)

22.2.3.2 Si la falta es pitada por el segundo árbitro, indicará:

a) la naturaleza de la falta
b) el jugador en falta (si es necesario)
c) el equipo que va a sacar, siguiendo al primer árbitro repitiendo la señas de éste.

En este caso, el primer árbitro no mostrará en absoluto ni la falta ni el jugador en falta, sino solamente el equipo que gana el saque.

22.2.3.3 En caso de doble falta, ambos árbitro indicarán:

a) La naturaleza de la falta
b) Los jugadores en falta (si es necesario)
c) El equipo que gana el saque según indique el primer árbitro.

23. PRIMER ÁRBITRO

23.1 UBICACIÓN

El primer árbitro desempeña sus funciones sentado o de pie en una silla-plataforma colocada en uno de los extremos de la red. Su vista debe estar aproximadamente 50 cm sobre el borde superior de la red (Figura 10).

23.2 FACULTADES

23.2.1 El primer árbitro dirige el encuentro de principio a fin. Tiene autoridad sobre todos los oficiales y miembros de los equipos.

Durante el partido las decisiones del primer árbitro son finales. Tiene autoridad para revocar las decisiones de los demás oficiales si se estima que son equivocadas.

El primer árbitro puede incluso sustituir a un oficial que no esté desempeñando correctamente sus funciones.

23.2.2 El primer árbitro también controla el trabajo de los recogebalones, secapisos y mopas.

23.2.3 El primer árbitro tiene la facultad de decidir toda cuestión de juego, incluso aquellas no previstas en las Reglas.

23.2.4 El primer árbitro no debe permitir discusiones respecto a sus decisiones.

No obstante, si el capitán en juego se lo solicita, ofrecerá una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas en las que haya basado su decisión.

Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación del primer árbitro y elige protestar contra su decisión, debe reservarse inmediatamente el derecho a someter y anotar una protesta oficial al final del encuentro. El primer árbitro debe autorizar este derecho del capitán en campo.

23.2.5 El primer árbitro es responsable de determinar, antes y durante el encuentro, si el área de juego y las condiciones satisfacen los requisitos para jugar.

23.3 RESPONSABILIDADES

23.3.1 Antes del encuentro, el primer árbitro:

23.3.1.1 inspecciona las condiciones del área de juego, el balón y los útiles de juego,

23.3.1.2 realiza el sorteo con los capitanes de los equipos,

23.3.1.3 controla el calentamiento de los equipos

23.3.2 Durante el encuentro únicamente el primer árbitro está autorizado para:

23.3.2.1 amonestar a los equipos

23.3.2.2 sancionar conductas incorrectas y demoras,

23.3.2.3 decidir acerca de:

a) las faltas del sacador y las posiciones del equipo al saque , incluida la pantalla
b) las faltas en el toque del balón,
c) las faltas por encima de la red y en su parte superior,
d) el balón que cruza por debajo del espacio de paso bajo la red .

23.3.3 Al final del encuentro, firma el acta.

24. SEGUNDO ÁRBITRO

24.1 UBICACIÓN

El segundo árbitro cumple sus funciones de pie, fuera del campo, cerca del poste del lado opuesto al primer árbitro y de frente a éste.

24.2 FACULTADES

24.2.1 El segundo árbitro es el asistente del primer árbitro, pero también posee su propio ámbito de jurisdicción.

Si el primer árbitro no puede continuar con sus funciones, el segundo árbitro puede reemplazar al primer árbitro.

24.2.2 El segundo árbitro puede, sin pitar, señalar también faltas que no sean de su competencia, pero no debe insistir sobre las mismas al primer árbitro.

24.2.3 El segundo árbitro controla el trabajo del anotador(es).

24.2.4 El segundo árbitro controla a los miembros de los equipos en los banquillos e informa de sus conductas incorrectas al primer árbitro.

24.2.5 El segundo árbitro controla a los jugadores en la zona de calentamiento.

24.2.6 El segundo árbitro autoriza las interrupciones, controla su duración y rechaza las solicitudes improcedentes.

24.2.7 El segundo árbitro controla el número de tiempos para descanso y sustituciones realizadas por cada equipo y comunica el 2º tiempo para descanso y la 5ª y 6ª sustitución al primer árbitro y al entrenador correspondiente.

24.2.8 En caso de lesión de un jugador, el segundo árbitro autoriza una sustitución excepcional o un tiempo de recuperación de 3 minutos.

24.2.9 El segundo árbitro controla las condiciones del suelo, principalmente en la zona de frente. También controla, durante el encuentro, que los balones conservan las condiciones reglamentarias.

24.2.10 El segundo árbitro supervisa a los miembros de un equipo en el área de castigo y comunica al primer árbitro cualquier conducta incorrecta.

24.3 RESPONSABILIDADES

24.3.1 Al comienzo de cada set, en el cambio de campos en el set decisivo y siempre que sea necesario, comprueba que las posiciones de los jugadores en el campo se corresponden con las de las hojas de rotación

24.3.2 Durante el encuentro, el segundo árbitro decide, pita y señala:

24.3.2.1 faltas de posición del equipo receptor,

24.3.2.2 el contacto con la parte inferior de la red o con la antena de su lado del campo de cualquier jugador jugando el balón o intentando hacerlo,

24.3.2.3 la penetración en el campo contrario y el espacio por debajo de la red.

24.3.2.4 las faltas en el golpe de ataque o bloqueo de los zagueros o del Líbero.

24.3.2.5 el balón que cruza la red por fuera del espacio de paso hacia el campo contrario o toca la antena de su lado del campo

24.3.2.6 el contacto del balón con un objeto extraño o con el suelo cuando el primer árbitro no está en posición de ver el contacto.

24.3.3 Al final del encuentro, firma el acta.

25. ANOTADOR

25.1 UBICACION

El anotador desempeña sus funciones sentado en la mesa del anotador en el lado opuesto al primer árbitro y frente a éste.

25.2 RESPONSABILIDADES

El anotador lleva el acta del encuentro de acuerdo a las reglas, cooperando con el segundo árbitro.

Usa un zumbador o algún otro aparato similar para hacer señales a los árbitros en cumplimiento de sus responsabilidades.

25.2.1 Antes del encuentro y del set, el anotador:

25.2.1.1 registra los datos del encuentro y de los equipos, de acuerdo al procedimiento establecido, y recaba la firma de los capitanes y entrenadores,

25.2.1.2 registra la formación inicial de cada equipo tomada de las hojas de rotación.

Si no recibe las hojas de rotación a tiempo, notifica inmediatamente el hecho al segundo árbitro.

25.2.1.3 Registra el numero y nombre del libero.

25.2.2 Durante el encuentro, el anotador:

25.2.2.1 registra los puntos anotados por cada equipo y vigila su concordancia con el marcador;

25.2.2.2 controla el orden al saque de cada equipo e indica a los árbitros cualquier error inmediatamente después del golpe de saque;

25.2.2.3 registra los tiempos para descanso y las sustituciones de jugadores, controlando su número, e informando al segundo árbitro;

25.2.2.4 notifica a los árbitros las solicitudes de interrupción que sean improcedentes

25.2.2.5 anuncia a los árbitros el final de los sets y la consecución del punto 8 en el set decisivo;

25.2.2.6 registra cualquier sanción;

25.2.2.7 registra cualquier acontecimiento según indique el segundo árbitro, por ejemplo sustituciones excepcionales, tiempos de recuperación, interrupciones prolongadas, interferencia externa, etc.

25.2.3 Al final del encuentro, el anotador:

a) registra el resultado final;
b) después de firmar en el acta él mismo, obtiene las firmas de los capitanes y, entonces, la de los árbitros:
c) en caso de protesta, con autorización previa del primer árbitro, escribe o permite escribir al capitán en el acta una queja sobre el incidente protestado.

26. JUECES DE LÍNEA

26.1 UBICACION

Si se utiliza sólo dos jueces de línea, se colocan en las esquinas del campo más próximas al lado derecho de cada árbitro, diagonalmente, a entre 1 y 2 m de la esquina.

Cada uno controla tanto la línea de fondo como la lateral de su lado.

Para las Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB es obligatorio contar con cuatro jueces de línea.

Se colocan en la zona libre, a entre 1 y 3 m de cada esquina del campo, en la prolongación imaginaria de la línea que controla cada uno.

26.2 RESPONSABILIDADES

Los jueces de línea realizan sus funciones usando un banderín (40 x 40 cm) como se muestra en el Figura 12:

26.2.1 señalan los balones "dentro" y "fuera" siempre que el balón caiga cerca de su(s) línea(s);

26.2.2 señalan "balón tocado" por parte del equipo que recibe el balón;

26.2.3 señalan cuando el balón toca la antena, el balón de saque cruza la red por fuera del espacio de paso, etc.

26.2.4 señalan si cualquier jugador (excepto el sacador) se encuentra pisando fuera de su campo en el momento del golpe de saque.

26.2.5 Los jueces de línea a cargo de las líneas de fondo señalan las faltas de pie del sacador.

26.2.6 A solicitud del primer árbitro, un juez de línea debe repetir la señal.

27. SEÑALES OFICIALES

27.1 SEÑALES OFICIALES DE LOS ÁRBITROS

Los árbitros deben indicar, con las señales oficiales, la razón por la que pitaron (naturaleza de la falta pitada o el propósito de la interrupción autorizada). La señal debe ser mantenida un momento y, si se hace con una mano, será la correspondiente al lado del equipo que ha cometido la falta o realizado una solicitud.

27.2 SEÑALES OFICIALES DE LOS JUECES DE LÍNEA

Los jueces de línea deben indicar la naturaleza de la falta señalada por medio de la señal oficial con el banderín y mantenerla un momento.

FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL VOLEIBOL:

Antebrazos (o toque de antebrazos): Es el gesto que se realiza en la recepción y el que se intenta hacer en la defensa. Consiste básicamente en varias fases:
- Lo primero y casi lo más importante es estar perfectamente parados. Por lo tanto, tenemos que movernos rápidamente hacia el balón e intentar estar parados antes de golpearlo.
- Después tenemos que situar los pies a una distancia un poco más grande que la anchura de los hombros. Realizamos una flexión de piernas y colocamos el cuerpo levemente hacia adelante, casi cayéndonos. Tiene que parecer como si estuviéramos sentados en una silla imaginaria.
- Colocamos los brazos completamente extendidos y más o menos paralelos a los muslos.
- Finalmente hacemos como si nos levantáramos de esa silla imaginaria dando un paso para adelante y golpeamos el balón con los dos antebrazos (NO con las muñecas). Se realiza un golpe seco pero no brusco, siempre acompañando el balón con las piernas (según nos "levantamos de la silla").

Balón: Elemento imprescindible en el juego, ya que la finalidad del voleibol es que toque el suelo contrario. Es, naturalmente, esférico, con una cubierta de cuero flexible y color uniforme y claro. La longitud de su circunferencia es de 65/67cm y pesa 260/280gr. La presión interior es de unos 300mbar. En partidos internacionales y de División de Honor y Primera División se usa el sistema de 3 balones (sistema parecido al que se usa en el tenis), que requieren varios recogebalones.

Bloqueo: Acción defensiva y hasta algunas veces ofensiva (y que no se contabiliza como toque que se desarrolla en la red, y cuya finalidad es impedir que los contrarios rematen cómodamente. Los jugadores que bloquean intentan formar una especie de pared por encima de la red con sus brazos y sus manos. Los bloqueadores pueden pasar las manos por encima de la red e invadir el campo contrario siempre y cuando no interrumpan al rematador; es decir, que no le molesten hasta que no haya golpeado el balón. Si los bloqueadores tocan el balón antes que el rematador cuando el balón todavía está en el campo de este último, se considerará falta a favor del equipo que estaba rematando. Una técnica empleada por los rematadores es rematar hacia fuera o contra el bloqueo intentando conseguir un block-out, esto es, que el balón se vaya fuera por la fuerza del remate y justo después de tocar en el bloqueo.

Dedos (o toque de dedos): Es el gesto típico del colocador (en el segundo toque), aunque se usa también en el tercer toque y desde hace unos 3 ó 4 años que se hizo legal también se usa mucho en el primer toque. Es el toque que sólo se realiza cuando nos llega el balón de una forma relativamente cómoda, debido a la gran limpieza que requiere este toque para que no sea considerado como falta (si es segundo toque, ya que en el primer toque se permite todo menos coger el balón). El gesto completo es básicamente así:
- El jugador, ya sin desplazarse por el campo, coloca los pies a una distancia similar a la anchura de los hombros.
- Flexiona levemente las rodillas.
- Coloca los brazos también flexionados de tal manera que queden sus dos manos por encima de la cabeza.
- Las manos formarán una especie de copa de manera que los dedos pulgar e índice de cada mano formen una especie de triángulo, siendo los 2 dedos índice 2 de los lados, y los 2 pulgares el tercer lado (base del triángulo).
- El golpeo se realizará únicamente con las yemas de los dedos, y normalmente con sólo 3 ó 4 dedos de cada mano.
- Acompañaremos el golpe con la extensión de las piernas y, si nos necesitamos más fuerza, acabaremos con un pequeño saltito.
Existen otras modalidades de toque de dedos, tales como el toque de dedos en suspensión (que se realiza igual pero en salto, es decir que no hay ayuda de la extensión de las piernas para lanzar el balón) o el toque de dedos a una mano (el cual suele ser en suspensión, pero sólo se usa una mano; requiere un toque más seco, sin tanto acompañamiento).

Red: Elemento de juego imprescindible, que se coloca sobre la línea que divide los dos campos. Sus dimensiones son de unos 9.5m de ancho (ya que tiene que ser un poco más ancha que la anchura del propio campo) por 1m de alto. En su parte superior está la cinta, que es una banda de lona de 5cm de ancho. También tiene dos bandas laterales, situadas sobre los laterales del campo, con sendas varillas o antenas. La altura de la red dependerá de la competición.

Remate: Acción ofensiva del juego que consiste en intentar hacer que el balón caiga en el suelo contrario mediante un fuerte golpeo con la mano sobre él. El gesto se realiza en el aire (en un salto), y normalmente cerca de la red y de tercer toque.

Saque: Es la puesta en juego del balón, y es la única manera de iniciar un punto. La realiza el jugador que en la rotación esté en la zona 1, realizándolo desde la zona de saque y golpeando al balón con la mano o con un brazo (no es válido con ninguna otra parte del cuerpo). El jugador tiene 5 segundos después del pitido del árbitro.

Toque: Es cualquier contacto con el balón, aunque se refiere principalmente al toque de dedos y al toque de antebrazos. Cada distinto toque forma parte de un gesto diferente. En juego sólo son permitidos 3 toques (llamados primer toque, segundo toque y tercer toque), y el bloqueo no cuenta como toque.












FÚTBOL DE SALÓN

HISTORIA DEL FUTBOL SALA
El Fútbol de Salón o Fútbol Sala nació en Montevideo (Uruguay) en el año 1930, cuando las mieles del éxito futbolístico oriental vivían en su máximo esplendor ya que habían conquistado los Juegos Olímpicos de 1924, 1928  y la Copa del Mundo de 1930 disputada en ese país.
Por tal motivo en el pequeño país sudamericano se practicaba el deporte en cuanto rincón se pudiese. El Prof. Juan Carlos Ceriani de la Asociación Cristiana de Jóvenes a consecuencias de que los niños de club comenzaban a patear la pelota después de la clase de gimnasia en la cancha de básquetbol, improvisó un campo de juego de fútbol. Tomo reglas de diferentes deportes, como el baloncesto, balón mano, waterpolo y el fútbol para ir dándole forma a las del Fútbol de Salón.
Del baloncesto se tomó la duración del partido, la cantidad de jugadores por equipo, la falta personal, el cambio de jugadores, del balón mano, una pelota que picara poco, los arcos de pocas dimensiones, la medida de la cancha y el no poder marcar gol desde cualquier distancia; del fútbol sus propias condiciones y del waterpolo las reglas referentes al arquero.
Así que comenzó la historia del fútbol sala y con él un furor impresionante en el Uruguay con respecto al Fútbol de Salón que trascendió fronteras, fue así que se expandió por Brasil, Perú, Chile, Paraguay, Argentino, cruzó el Atlántico para llegar a España y posteriormente al Resto del Mundo.
Para 1965 se creo la Confederación Sudamericana de Fútbol Sala como así también se desarrolló el primer torneo sudamericano.
En 1971 se fundó en la ciudad de San Pablo al Federación Internacional de Fútbol Sala (FIFUSA), la misma llevo a la disputa del primer campeonato del mundo en el año 1982. 
La FIFUSA fue una organización independiente hasta el 2002, año de su desaparición.
En 1985 a través del congreso de FIFUSA, nació la denominación “Fútsal” que viene de las palabras “Fútbol” y “Salón”, ya que la FIFA prohibió la utilización del termino “Fútbol”.
Para 1990 y continuando con la historia del fútbol sala las asociaciones sudamericanas se unieron junto con las del resto de América para así formar la PANAFÚTSAL (Confederación Panamericana de Fútsal), está organización que se había separado del FIFUSA tuvo toda la intención de asociarse a la FIFA cuando corría el año 2000, pero al no prosperar la idea, se unieron diferentes asociaciones de otros países que formaron una nueva organización mundial.
Fue así que para el año 2002 se fundó la Asociación Mundial de Fútsal, cuya sede se encuentra en la ciudad de Asunción (Paraguay) y el presidente actual es el paraguayo Ricardo Alarcón.
Esencialmente el juego en ambas Federaciones posee las mismas reglas, pero sufren algunas variantes.
Hoy en día conviven dos organizaciones del Fútbol de Salón, la AMF y la FIFA. 
Para los países del continente sudamericano se le conoce como Fútsal, ahora en los que cohabitan las dos federaciones, se conoce como Futsal al de AMF y Fútsal-FIFA.





REGLAMENTO DEL FUTBOL DE SALON
REGLA 1: La superficie de juego 

1. 1. Dimensiones 
a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.

1. 2. Trazado de la cancha
Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
Línea central
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.

1. 3. Área de penalti 
Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.

1. 4. Punto de penalti 
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.

1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.

1. 6. Zona de sustituciones 
a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.

1. 7. Las metas 
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.

1. 8. Superficie de juego
Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador 
Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno
1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa.

1. 11. Marcador 
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.

1. 12. Altura libre de obstáculos 
En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.

1. 13. Homologación
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma

1.14. Decisiones 
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm..
REGLA 2: El Balón

2. 1. El Balón 
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
Será esférico.
Será de cuero u otro material adecuado.
Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.

2. 2. Balón defectuoso 
Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.
REGLA 3: Número de jugadores

3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
- Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.

Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.

3. 2. Procedimiento de sustitución
En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
- El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
- El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto.
- Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
- La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
- Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.

3. 3. Sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
- Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
- Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
- Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.

Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
- Se interrumpirá el juego
- Se sancionará con Tarjeta amarilla
- Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
REGLA 4: Equipación de los jugadores 

4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.

4. 2. Equipamiento básico 
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
- Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.

4. 3. Camiseta 
Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.

4. 4. El Guardameta
El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demás jugadores.

4. 5. Sanciones 
Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipado, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
REGLA 5: Los árbitros 

5. 1. Poderes de los árbitros 
Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.

5. 2. Decisiones de los árbitros
Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.

5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro 
- Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
- Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
- Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
- No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
- Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
- Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
- Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
- Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
- Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
- Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciará el juego con saques de centro.
- Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.

 REGLA 6: El segundo árbitro

Se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro

El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego

Además el segundo árbitro:
- Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

6.1. Decisiones
Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.

En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro

7.1. El cronometrador
Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
- Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
- Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
- Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
- Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
- No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
- Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
- Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
- Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.

7. 2. El tercer árbitro
Junto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
- Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
- Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.

En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.

7.3. Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro

En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente. 
REGLA 8: Duración de un partido 

8. 1. Periodos de juego 
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.

8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
- El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
- La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
- Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
- Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.

8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.

8. 4. Final del partido
El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego

9. 1. Al iniciarse el partido
Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.

9. 2. Saque de centro 
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
- Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
- Al comienzo del segundo tiempo del partido.
- Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.

9. 3. Procedimiento
A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.

9. 4. Sanciones 
En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.

9. 5. Interrupciones temporales

El bote neutral
El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
- a) Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
- b) Sanciones
Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.

Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.

Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción

REGLA 10: Balón en juego

10. 1. Balón fuera de juego
El balón estará fuera del juego si:
- Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego ha sido detenido por el árbitro.
- Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.

10. 2. Balón en juego
a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.

 REGLA 11: El gol marcado 

11. 1. Gol marcado 
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.

11. 2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.

11. 3. Reglamentos de competición
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
REGLA 12: Faltas e infracciones

Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la sigueinte manera:

12.1 . Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
- Saltar o tirarse sobre un adversario.
- Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
- Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
- Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
- Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
- Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
- Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
- Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
- Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
- Escupir a un adversario

El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta

Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.

12. 2 . Tiro de penalti
Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.

12. 3 . Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
- Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.
- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
- Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,

Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
- Juega de forma peligrosa
- Obstaculiza el avance de un adversario
- Impide que el portero lance el balón con las manos.
- Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.

El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.

12.4. Sanciones disciplinarias
Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
6.- Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.

Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.

Expulsiones
Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de juego brusco grave.
2.- Ser culpable de conducta violenta.
3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti)
5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un tiro libre indirecto concedido al equipo adversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la línea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.

12. 5. Decisiones 
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectivos después de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
- Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
- Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad númerica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si el equipo con inferioridad númerica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores.
REGLA 13: Tiros libres

13.1. Tiros libres
El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal

13.2. Señalización de los tiros libres dierectos
El árbitro señala la dirección del tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.

13.3 Señalización del tiro libre indirecto
El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros. 
REGLA 14: Faltas acumuladas 

Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12

En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.

14.1. Posición en el tiro libre
En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
-. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
-. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
-. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.

A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
.- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
.- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
.- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
.- Los jugadores permenecerán en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el balón, pararlela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea patedao y entre en movimiento

14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
.- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
.- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
.- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
.- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
.- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.

14.3. Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
-. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.

Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
.- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.

Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
REGLA 15: El tiro de Penalti

Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.

15. 1. Posición del balón y de los jugadores 
El balón Se colocará en el punto de penalti.
El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
- En la superficie de juego.
- Fuera del área de penalti.
- Detrás del punto de penalti.
A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.

15. 2. Procedimiento
- El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
- No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
- El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
- Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta

15. 3. Sanciones
a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
- Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
- Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta. 
Regla 16: El saque de banda

16.1. Saque de banda
Se concederá un saque de banda:
- Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.

16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
- El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
- El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
- Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
- Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
- El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
- El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
- El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque.
REGLA 17: Saque de meta 

17. 1 Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.

17. 2. Procedimiento
- a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
- b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
- c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
-f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.

17. 3. Sanciones 
- a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
- b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
- c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario. 
REGLA 18: El saque de esquina

18. 1. Concesión del saque de esquina 
Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.

18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
El saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
- El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
- El jugador que efectúa el saque de esquina no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya sido tocado por otro jugador.
- Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
- El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
- Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
- Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.

12. 3. Sanciones
-. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina.
- . Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro) segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
- . Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido.
Procedimiento para determinar un ganador
La prorrogas serán de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro.
- Se lanzarán cinco (5) tiros de penalti
- Podrán tirar los penaltis cualquier jugador inscerito en el acta.
Instrucciones adicionales
No existe tarjeta azul
A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar

20. 1 Señales del árbitro
El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo.
No se señala la falta con el dedo hacia arriba
La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta.
En saque de centro no
b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero.
En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.

20. 2 Aplicación de la ventaja
No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
Solo se señalan al cormometrador (rotación de brazos) las faltas acumulativas.
Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que, de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.

20.3 Jugadores lesionados
Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador debrá abandonar la cancha.
Excepciones
Lesión del portero
Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona de sustituciones.
No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de sustituciones.
Unicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego.
Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la linea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación

20.4 Infrancciones contra el portero
Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos.
Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.

20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja.
La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo serán falta acumulativa, pero no se mostrará tarjeta de ningún color.
La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan

20.6. Tarjetas
No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores

20.7. Tijereta o chilena
Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona
Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto
Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor.

20.8. Simulaciones
Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con:
- Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.

20.9. Ocasión manifiesta de gol
Los árbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
- La dirección del balón
- La velocidad y dirección del jugador atacante
- La posición de los jugadores defensores
- La distancia del balón a la portería








Componente técnico
El nivel de desarrollo de las cualidades coordinativas adquiere especial importancia cuando se hace referencia al rendimiento técnico de un deportista, es decir, al grado de evolución alcanzado en las habilidades motoras específicas de cada deporte. Ozolín (García, 1996), define la técnica deportiva como “la realización consciente y orientada de los movimientos y acciones del deportista, dirigida a la consecución de un determinado efecto en los ejercicios, relacionados con el despliegue de esfuerzos volitivos y musculares, con la aplicación de un determinado ritmo y con la utilización y superación de las condiciones externas”.
La técnica se considera como un proceso o conjunto de procesos que se aprenden a través del ejercicio y permiten realizar, de manera racional, económica y con la máxima eficiencia, una determinada tarea de movimiento (Manno, 1991). En consecuencia, podríamos considerar la técnica como la sucesión de procesos motores coordinados, de tal forma que puede sufrir modificaciones de acuerdo a la disciplina deportiva, la personalidad del deportista o su estilo personal. En el Fútbol de Salón es considerada como la capacidad para ejecutar los movimientos básicos del juego, con y sin el elemento, sea individual o colectivamente; por lo tanto, es importante tener dominio sobre el balóny ser útil al equipo, ser productivo, en resumen, pertenecer al engranaje colectivo del equipo.
Bajo las consideraciones anteriores, se podría decir que el concepto de técnica, para el Fútbol de Salón, es una secuencia motriz que pretende la aplicación de un gesto deportivo con la máxima eficacia y el menor gasto energético. Hasta aquí, la técnica es reproducción y no invención.
Sin embargo en el transcurso del juego es necesario construir. En este sentido, Mahlo (1969) plantea que la técnica “es el resultado de procesos cognitivos y nerviosos del pensamiento”. Mechling (Seirul-lo, 1987) la define como "aquellos movimientos o partes de movimiento que permiten realizar acciones de ataque y defensa en base a una determinada intención de juego, y con una calidad de ejecución más o menos buena". De igual manera Riera (1994) la describe como “ejecución, interacción con la dimensión física del entorno y eficacia”. Estas definiciones hacen un marcado acento en el tema cognitivo, lo cual nos lleva a relacionar la disposición técnico - táctica del jugador, pues todo el 10 ISSN: 2322-9411 2014, Volumen 3, Suplemento 1 repertorio técnico se aplica con intencionalidad para alcanzar un objetivo y esta intencionalidad es una de las características fundamentales de la táctica deportiva.
Cuando un deportista es capaz de adaptarse a los cambios constantes del entorno y funciona operativamente dando respuestas lógicas que mantengan las secuencias de juego, es un jugador con un repertorio técnico al servicio de las necesidades tácticas del juego. Riera (1994:66) describe el aprendizaje como un proceso por el que nos adaptamos a las nuevas situaciones del entorno y la respuesta lógica es que el individuo seguirá aprendiendo de su entorno mientras su funcionalidad cambie.
En conclusión, el concepto de técnica en los juegos deportivos será entonces toda una secuencia de movimientos que permite darle solución motriz a una situación de juego, generada por el análisis operativo del jugador, teniendo como principal objetivo la eficiencia en la acción. En otras palabras, el componente técnico - táctico lleva implícito un objetivo de eficiencia, efectividad y rendimiento y busca la consecución de metas bien determinadas.
Desde un modelo de entrenamiento para el Fútbol de Salón, no es recomendable separar lo técnico de lo táctico porque en la competencia están íntimamente relacionados; no es posible dar una solución táctica si para ello no se cuenta con la herramienta técnica. Las acciones técnico – tácticas permiten darle secuencia a la dinámica de juego, su correcta aplicación las convierte en la célula vital para la continuidad y progresión de las situaciones de juego. Sin embargo, tradicionalmente, la preparación técnica del Fútbol de
Salón se ha basado en el entrenamiento de los gestos técnicos aislados, descontextualizados de la realidad de la competencia, olvidándose que, durante el juego,técnica y táctica no se presentan en forma separada, sino en acciones integradas, complejas, simultáneas, repentinas y variadas.
3.1. Clasificación de la técnica
3.1.1. Técnica individual
Movimientos individuales sin balón
No es posible desarrollar un juego sin los movimientos sin balón; de hecho, son la mayor parte, son fundamentales y en el Fútbol de Salón cumplen un rol estratégicotrascendental. Hernández define el rol estratégico como “la situación de juego asumida por un jugador a la que se le asocia una serie de funciones o acciones y decisiones propias del juego que lo diferencian de otro u otros jugadores toda vez que él y sólo él puede realizar esas determinadas funciones o acciones y decisiones”. (1998:296) 11
ISSN: 2322-9411 2014, Volumen 3, Suplemento 1
Los movimientos sin posesión balón son acciones discrecionales que se realizan en el juego y ayudan a resolver situaciones operativas; su realización exige numerosos programas de acciones que, generalmente, no son preestablecidos y tienen como finalidad crear distracción o confusión en el adversario, para que la acción de quien tiene el balón sea mucho más efectiva, para tomar posesión del balón o para bloquear la acción del adversario.
Táctica
Para Álvarez (2002) “La táctica es el proceso en que se conjugan todas las posibilidades físicas, técnicas, teóricas, psicológicas y demás, para dar una solución inmediata a las disímiles situaciones imprevistas y cambiantes que se crean en condiciones de oposición”.
Así mismo, Mahlo (1984) expresa que el pensamiento táctico, como proceso intelectual, posibilita el análisis y solución de la acción específica y permite al deportista tomar decisiones para resolver situaciones de juego.
La táctica tiene como característica fundamental que solo se presenta en situaciones de oposición, es decir, los duelos individuales representan la máxima expresión de una acción táctica.
Sistema
Es el modo y estilo de formación y movimiento de los jugadores en el terreno de juego, que se basa en una determinada posición de salida y llegada durante el ataque y la defensa y conduce a alcanzar el objetivo previsto.
Estilo



Es la forma de proceder, individual y en conjunto, para resolver la técnica deportiva. Es una característica de un jugador o de un equipo, que se manifiesta de modo constante durante el desarrollo de un juego o en un lapso determinado de tiempo.









































































































































































































































































































































































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